شطرنج ایران

آموزش تخصصی شطرنج در ایران

شطرنج ایران

آموزش تخصصی شطرنج در ایران

چگونه شطرنج بازی کنیم

آیا می خواهید نحوه بازی شطرنج را یاد بگیرید؟ سعی می کنید بعد از یک وقفه طولانی خود را در قوانین تجدید نظر کنید؟ شطرنج یک بازی استراتژیک دو نفره بسیار محبوب است که تصور می‌شود قرن‌ها پیش در هند سرچشمه گرفته است. برای برنده شدن در شطرنج، باید حریف خود را با حرکت دادن مهره های خود به گونه ای "کیش" کنید تا پادشاه حریف با تهدید اسیر شدن روبرو شود که قابل حذف نیست. اگرچه مجموعه ای از قوانین به راحتی قابل درک است، اما برای شکست دادن یک حریف ماهر به استراتژی نیاز دارد. برای یادگیری هر آنچه که در مورد بازی شطرنج باید بدانید، ادامه دهید!


چیزهایی که باید بدانید
هدف شطرنج دستگیر کردن پادشاه حریف است. با این حال، اکثر بازی‌های شطرنج به محض اینکه پادشاه حریف در موقعیتی قرار می‌گیرد پایان می‌یابد که بدون اسیر شدن نمی‌تواند فرار کند (معروف به «مات»).
با بررسی نحوه حرکت هر مهره، با اصول اولیه آشنا شوید.
بازی آنلاین و مقابل دیگران را تمرین کنید تا مهارت های خود را توسعه دهید و در بازی پیشرفت کنید.


هدف بازی


هدف شطرنج دستگیر کردن پادشاه حریف است. با این حال، بیشتر بازی ها قبل از تسخیر زمانی که حریف قادر به جلوگیری از دستگیر شدن پادشاه خود نباشد، پایان می یابد.

مات در صورتی رخ می دهد که شاه حریف خود را در معرض خطر قرار دهید (یعنی در معرض تهدید مستقیم است) و آنها نتوانند شاه را حرکت دهند یا با مهره دیگری مانع از تهدید شوند. وقتی این اتفاق افتاد، برای اعلام پایان بازی، با صدای بلند بگویید «کیش و مات». اجازه دهید حریف شما قبل از اعلام برنده شدن خود، دوباره بررسی کند که آیا می تواند حرکتی انجام دهد یا خیر!

اگر هیچ یک از بازیکنان نتوانند مات را وادار کنند، بازی‌ها نیز ممکن است با تساوی  به پایان برسند، مثلاً اگر شاه تنها مهره‌های باقی مانده روی صفحه شطرنج باشد.

در صورتی که حریف هیچ حرکت قانونی نداشته باشد، مانند اینکه پادشاه به دام افتاده باشد، اما در کنترل نباشد، بازی نیز با تساوی به پایان می رسد. از این به عنوان بن بست یاد می شود.


یک بازی نیز به طور خودکار با تساوی به پایان می رسد اگر همان حالت صفحه 3 بار به دست آید. این ممکن است به طور تصادفی اتفاق بیفتد، اما زمانی که هر دو بازیکن یک حرکت را 3 بار تکرار می‌کنند، رایج‌تر است، زیرا هیچ‌کس فکر نمی‌کند می‌توانند برنده شوند.


مهره های شطرنج


رخ ها (برج های قلعه کوچک، با ارزش 5 امتیاز)
رخ ها مهره های گرد و کلفتی هستند که شبیه برج های قرون وسطایی روی یک قلعه هستند. آنها می توانند هر تعداد مربع را به صورت افقی یا عمودی حرکت دهند، اما نمی توانند از روی مهره های دیگر بپرند یا به صورت مورب حرکت کنند.
بعد از ملکه شما، دو رخ شما با ارزش ترین مهره های تهاجمی بازی هستند، اگرچه در اوایل بازی، مهره های دفاعی عالی هستند.


اسب ها (اسب ها به ارزش 3 امتیاز)

اسب ها به شکل L حرکت می‌کنند و 2 فاصله افقی و 1 فاصله عمودی (بالا یا پایین) یا 2 فاصله به صورت عمودی و به دنبال آن یک فاصله افقی (چپ یا راست) حرکت می‌کنند. اسب ها منحصر به فرد هستند زیرا می توانند از روی مهره های دیگر بپرند.

اسب ها به اندازه فیل ها ارزشمند در نظر گرفته می شوند. آنها مهره های همه کاره ای هستند که در حمله و دفاع در شطرنج  مفید هستند.

اسب ها همچنین منحصر به فرد هستند زیرا آنها تنها مهره ای هستند که در خارج از پیاده ها می توانند در اولین نوبت بازی حرکت کنند.


فیل ها (باله های گرد با شکاف ها، به ارزش 3 امتیاز)

فیل ها مهره های نازک و بلندی هستند که شکاف سکه در بالای آن حک شده است. آنها می توانند در یک خط مستقیم به صورت مورب در هر جهت حرکت کنند. آنها نمی توانند از روی مهره های دیگر بپرند.

مانند اسب، فیل ها در مورد مهارت هایشان در حمله یا دفاع بسیار متنوع هستند.

توجه داشته باشید که یک فیل دارید که فقط می تواند روی مهره های سیاه حرکت کند و فیل دیگری که فقط می تواند روی مهره های سفید حرکت کند.

ملکه (مهره بلند با کلاه گرد، به ارزش 9 امتیاز)

ملکه شما ضربه زننده سنگین است. می تواند هر تعداد مربع را در هر جهت خطی حرکت دهد تا زمانی که مهره ای راه را مسدود نکند. به عبارت دیگر، آنها می توانند به صورت مورب، بالا/پایین یا چپ/راست حرکت کنند. آنها نمی توانند از روی مهره ها بپرند.

اگر برای تصویر کردن این مشکل دارید، یک ملکه مانند یک فیل و یک رخ در کنار هم حرکت می کند.

ملکه شما بهترین ابزار برای دستگیری پادشاه حریف و در عین حال محافظت از پادشاه شماست.



شاه (مهره بلند با صلیب در بالا، ارزش بازی را دارد)

شاه شما بلندترین مهره در ست شطرنج شماست و مهره ای است که باید در طول بازی از آن محافظت کنید. پادشاهان می توانند هر بار 1 فاصله را در هر جهت حرکت دهند.

شما نمی توانید پادشاه خود را به فضایی منتقل کنید که بتواند در چرخش بعدی اسیر شود. به عبارت دیگر، شما نمی توانید عمداً پادشاه خود را تحت کنترل قرار دهید.

پیاده ها (تکه های کوتاه، کلنگ، گرد، با ارزش 1 امتیاز)

پیاده ها فقط می توانند 1 فاصله به سمت طرف تخته حریف به جلو حرکت دهند. با این حال، یک پیاده می تواند در اولین حرکت خود از بازی 2 فاصله به جلو حرکت دهد (اگر مهره دیگری در راه نباشد).

پیاده ها فقط می توانند با گرفتن مهره ای که در فاصله 1 مورب با پیاده فاصله دارد حمله کنند. با این حال، یک استثنا وجود دارد. هنگامی که یک پیاده دو فاصله را به جلو حرکت می دهد تا یک پیاده را دور بزند، و فقط یک پیاده را دور بزند، پیاده مقابل ممکن است طوری بگیرد که انگار مهره مذکور یک مربع حرکت کرده است. به این حرکت آن پاسان   en passant می گویند. سپس پیاده دستگیر شده از تخته خارج می شود.

پیاده های شما کوتاه ترین و ضعیف ترین مهره های یک بازی شطرنج هستند. با این حال، آنها بسیار مهم هستند. پیاده‌های شما به ایجاد فضا برای مهره‌های دیگر، تنظیم حرکات و جعبه کردن مهره‌های حریف کمک می‌کنند.

اگر پیاده با موفقیت به طرف دیگر تخته ارتقا پیدا کند، می توان به ملکه، رخ، فیل یا اسب ارتقا پیدا کرد.


صفحه شطرنج

سیستم رتبه و فایل را بیاموزید تا خود را جهت گیری کنید و علامت گذاری کنید.
رتبه ها ردیف های افقی و فایل ها ستون هایی هستند که بین بازیکنان قرار می گیرند. رتبه‌ها از 1 تا 8 فهرست شده‌اند و از کنار صفحه شطرنج با مهره‌های سفید شروع می‌شوند. فایل ها به صورت حروف "a" تا "h" که از سمت چپ بازیکن سفید شروع می شود، فهرست می شوند. با فهرست کردن رتبه و پس از آن فایل، به مربع خاصی در تابلو اشاره کنید.
به عنوان مثال، گوشه سمت چپ برای بازیکن سفید رنگ a1 است در حالی که گوشه سمت چپ برای بازیکن سیاه پوست h8 است.
با فهرست کردن هر حرکتی که شما و حریف انجام می دهید، با یادداشت کردن مهره و مربعی که به سمت آن حرکت می کند، علامت گذاری را تمرین کنید.
اگر نمی خواهید نیازی به استفاده از سیستم نشانه گذاری رتبه و فایل ندارید، اما این کار راه اندازی برد و یادگیری بازی را آسان تر می کند.

صفحه شطرنج را طوری قرار دهید که هر بازیکن یک فضای سیاه در گوشه پایین سمت چپ داشته باشد.
از هر دو بازیکن بخواهید روبروی هم بنشینند تا بازی خود را شروع کنند. تخته را بچرخانید تا هر بازیکن یک مربع سیاه در گوشه سمت چپ پایین و یک مربع سفید در گوشه پایین سمت راست داشته باشد.
از قافیه، "سفید در سمت راست" استفاده کنید تا به شما کمک کند هنگام تنظیم بازی خود را به خاطر بسپارید.


راه اندازی


رخ ها را در گوشه های تخته قرار دهید.
تخته های سفید را روی مربع های a1 و h1 قرار دهید و رخ های سیاه را روی مربع های a8 و h8 قرار دهید.
اگر از نماد شطرنج استفاده می کنید، رخ ها با برچسب "R" شناخته می شوند.

اسب ها را در کنار رخ های خود قرار دهید.

اسب های سفید را روی مربع های b1 و g1 قرار دهید و اسب های سیاه را روی b8 و g8 قرار دهید.

اسب ها تنها مهره هایی هستند که می توانند از روی مهره های دیگر بپرند.

اسب ها با علامت «N» مشخص می‌شوند.

فیل ها را در کنار اسب های خود قرار دهید.
اگر بازیکن مهره های سفید هستید، فیل های خود را روی c1 و f1 قرار دهید. فیل های سیاه روی c8 و f8 می روند.
فیل ها نمی توانند روی مربعی حرکت کنند که همرنگ مربع ابتدایی آن نیست.
اگر از علامت گذاری استفاده می کنید، فیل ها را با عنوان "B" برچسب گذاری کنید.

ملکه ها را روی رنگ های همسانشان در ردیف های عقب قرار دهید.
ملکه سفید را روی d1 و ملکه سیاه را روی d8 قرار دهید.
ملکه ها با علامت "Q" مشخص می شوند.
یک راه آسان برای یادآوری نحوه جهت دهی ملکه و پادشاه عبارت است: "ملکه همیشه رنگش را می گیرد."


پادشاهان را در کنار ملکه ها قرار دهید.
پادشاهان را در کنار ملکه ها قرار دهید تا ردیف عقب شما تکمیل شود.
هنگامی که از علامت گذاری استفاده می کنید، پادشاه ها با عنوان "K" برچسب گذاری می شوند.

پیاده های خود را در ردیف جلوی مهره های دیگر خود قرار دهید.
در هر مربع از رتبه 2 1 پیاده سفید قرار دهید و پیاده های سیاه را در مربع های رتبه 7 قرار دهید.
پیاده ها با هیچ حرفی در علامت گذاری برچسب گذاری نمی شوند.


نوبت گرفتن

بازی را با بازیکنی که مهره های سفید را در اختیار دارد شروع کنید.
بازیکنی که مهره های سفید را در اختیار دارد همیشه یک بازی شطرنج را شروع می کند. هر یک از مهره های خود را که قادر به حرکت است انتخاب کنید و آن را در فضای جدید خود قرار دهید. پس از اینکه بازیکن با مهره سفید نوبت خود را به دست آورد، به تناوب بازیکن با مهره های سیاه بازی کنید.
اگر چندین بازی را پشت سر هم انجام می‌دهید، برای حفظ منصفانه بازی‌ها، چه کسی را با مهره‌های سفید شروع می‌کند.
بازیکنی که مهره‌های سفید را در اختیار دارد، از آنجایی که می‌تواند حرکت شروع بازی را انجام دهد، یک مزیت جزئی دارد.
می‌توانید یک سکه را برگردانید، قیچی کاغذ سنگی انجام دهید، یا به بازیکنان اجازه دهید داوطلب شوند که اول می‌روند.

مهره های خود را حرکت دهید تا صفحه شطرنج را توسعه دهید و حمله یا دفاع کنید.

بازیکنان می توانند در هر نوبت یک حرکت انجام دهند. در نوبت شما، می توانید هر مهره ای را تا زمانی که از نظر قانونی مجاز به حرکت باشد حرکت دهید. شما می توانید مهره های حریف خود را با انتقال مهره های خود به فضایی که در نوبت بعدی می توانید آنها را ضبط کنید، تهدید کنید. از طرف دیگر، می توانید با دور کردن مهره ها از تهدیدات حریف، موقعیت دفاعی خود را تقویت کنید تا مهره های شما از یکدیگر محافظت کنند.

در چند نوبت اول بازی، بازیکنان معمولاً پیاده‌ها را جابه‌جا می‌کنند و به دنبال آن اسب ها و فیل ها قرار می‌گیرند. هر چند می توانید به هر ترتیبی که دوست دارید بازی کنید!

در شطرنج رقابتی این قانون وجود دارد که اگر مهره ای را لمس کردید، باید آن را حرکت دهید. درست نیست که مهره ها را لمس کنید زیرا تازه شروع به یادگیری کرده اید، اما زمانی که اصول اولیه را به دست آوردید، حرکت دادن مهره ها را در ذهن خود تمرین کنید.

مهره های حریف خود را با حرکت بر روی همان مربعی که آنها دارید، بگیرید.
گرفتن مهره ها به معنای فرود آمدن در فضایی مشابه مهره حریف و حذف آنها از بازی است. سعی کنید مهره‌های قوی‌تر حریف‌تان، مانند ملکه، رخها و فیل های حریف‌تان را به‌دست آورید تا نوبت‌های آن‌ها قدرت کمتری داشته باشد.
وقتی مهره حریف را گرفتید، آن را از روی صفحه بردارید و کنار بگذارید.
پیاده ها نمی توانند مانند سایر مهره ها، مهره ها را مستقیماً در مقابل خود بگیرند. در عوض، پیاده‌ها فقط می‌توانند مهره هایی را بگیرند که به صورت مورب در جلوی آنها 1 فاصله است.
شما نمی توانید پادشاه حریف خود را دستگیر کنید. با این حال، برای برنده شدن در بازی باید مهره های خود را تنظیم کنید تا بتوانند شاه را دستگیر کنند.


نکته: در طول نوبت خود، بررسی کنید که آیا حریف می تواند مهره های شما را در نوبت بعدی خود بگیرد یا خیر. در حالی که سعی می کنید مهره های حریف خود را بگیرید، از مهره های خود محافظت کنید.


پادشاه حریف خود را کنترل کنید تا آنها را تحت فشار قرار دهید.

یکی از مهره های خود را حرکت دهید تا به طور بالقوه بتواند پادشاه حریف شما را در نوبت بعدی شما دستگیر کند. حریف شما باید در نوبت بعدی خود یا با حرکت دادن شاه خود، مسدود کردن مهره شما یا گرفتن مهره شما از کنترل خارج شود.

کنترل کردن حریف ایده‌آل است زیرا می‌تواند باعث شود که هر برنامه بازی خود را رها کرده و برای محافظت از پادشاه خود مهره‌ها را جابجا کنند. همچنین می‌تواند پادشاه را به سمت موقعیت‌های پرخطرتر مجبور کند.

پادشاه تنها در صورتی می تواند مهره دشمن را تصرف کند که پس از دستگیری در کنترل نباشد.

اگر تحت کنترل هستید، باید کاری برای محافظت از پادشاه خود انجام دهید، در غیر این صورت یک حرکت غیرقانونی انجام می دهید.


قوانین ویژه

قانون آن پاسان "en passant".
En passant، به معنای "در حال گذر" در فرانسوی، زمانی است که یک پیاده پس از شروع حرکت، پیاده دیگری را دستگیر می کند. تنها در صورتی می‌توانید آن پاسان را انجام دهید که حریف شما یک پیاده را 2 مربع از موقعیت شروع خود به جلو برده باشد تا در کنار یکی از پیاده‌های شما باشد. اگر این اتفاق افتاد، می توانید پیاده خود را به فضای پشت پیاده حریف خود ببرید تا آن را بگیرید.
شما فقط می توانید یک حرکت en passant را در طول چرخش انجام دهید، پس از اینکه حریف شما پیاده را حرکت داد. شما نمی توانید صبر کنید تا آن را در هر نوبت دیگری انجام دهید.
این احتمالاً پیچیده ترین حرکت بازی است. اگر در شطرنج تازه کار هستید و فقط معمولی بازی می کنید، در حین یادگیری از این قانون صرفنظر کنید.



ارتقاء پیاده

اگر یک پیاده را به ردیف عقب در سمت حریف خود در تخته ببرید، بلافاصله به هر مهره ای که شما انتخاب می کنید (به جز پادشاه) ارتقا می یابد. در بیشتر موارد، بهتر است برای ارتقاء به یک ملکه انتخاب کنید زیرا ملکه قدرتمندترین مهره است. به این ترتیب، شما می توانید چندین ملکه را در یک زمان در صفحه شطرنج داشته باشید.

فرقی نمی کند که ملکه شما قبلاً اسیر شده باشد یا هنوز در بازی باشد وقتی پیاده خود را تبلیغ می کنید.

برای نشان دادن ترفیع پیاده در نماد شطرنج، مربعی را که پیاده ارتقا می یابد بنویسید. سپس از علامت مساوی برای نشان دادن اینکه مهره جدید چیست استفاده کنید. برای مثال، می توانید c8=Q را بنویسید.

دلایل "تبلیغ کمتر" (یعنی عدم انتخاب ملکه) اجتناب از بن بست یا استفاده از حرکت اسب است. اگرچه این بسیار نادر است.

مانور قلعه

یک بار در طول بازی، می توانید یک حرکت خاص به نام castling  انجام دهید. برای قلعه‌سازی، پادشاه خود را دو مربع به‌ صورت افقی به سمت هر کدام از تخت‌ها حرکت دهید. سپس در همان حرکت، رخ را بلافاصله به سمت مربع در سمت دیگر شاه حرکت دهید. فضاهای بین شاه و رخ باید 100% واضح باشد.

اگر پادشاه شما در حین حرکت قبلی تحت کنترل بود، یا اگر بعد از حرکت تحت کنترل بود، نمی توانید قلعه کنید.

شما همچنین نمی توانید از طریق هر میدانی که مورد حمله مهره های دشمن قرار گرفته است، قلعه کنید.

شما نمی توانید قصرهایی را که حرکت کرده اند، یا اگر پادشاه شما حرکت کرده است، قلعه کنید.


نکات و استراتژی ها

از ارزش امتیاز هر مهره برای تعیین اهمیت آنها استفاده کنید.

هر مهره در یک بازی شطرنج بسته به میزان قدرت آن ارزش متفاوتی دارد. ملکه قوی ترین مهره است و 9 امتیاز دارد. رخ ها 5 امتیاز، فیل ها و اسب ها 3 و پیاده ها 1 امتیاز ارزش دارند. سعی کنید از مهره های قدرتمندتر خود محافظت کنید تا بتوانید بعداً در بازی از آنها استفاده کنید.

ارزش پادشاه تعریف نشده است زیرا نمی توان آن را تصرف کرد.

ارزش کل تمام مهره‌های روی صفحه را برای هر بازیکن مقایسه کنید تا مشخص شود چه کسی مزیت مادی دارد (این یکی از راه‌های تعیین «برنده» است).


ارزیابی نقطه نیز هنگام در نظر گرفتن تصاویر احتمالی مفید است. به عنوان مثال، استفاده از مهره های با ارزش کمتر برای گرفتن مهره های با ارزش بالاتر، مزیت بیشتری به شما می دهد.

با یک پیاده باز قوی یا حرکت اسب شروع کنید.

حرکت شروع بازی شما در مورد نحوه شروع بازی بسیار تعیین کننده است. اگر مهره سفید هستید، یک مربع وسط را برای حمله با پیاده D یا E انتخاب کنید، یا اسب های B یا G خود را برای حمله قوی به مرکز منتقل کنید. به رنگ سیاه، با تطبیق و بازی کردن با حرکات پیاده یا اسب حریف، از مربع های مرکزی دفاع کنید.

وقتی مردم در مورد «شروع بازی های» پیچیده‌ای مانند شروع بازی لندن  Queen's Gambit ، London Opener گامبی وزیر یا دفاع سیسیلی صحبت می‌کنند، در مورد یک سری حرکات حفظ شده صحبت می‌کنند که ثابت شده است که شما را به خوبی شروع می‌کند. اینها به عنوان حرکات کتاب شناخته می شوند و راهی عالی برای پیشرفت در بازی هستند!

کنترل مرکز صفحه را هدف بگیرید.

مهره های نزدیک به مرکز در قوی ترین حالت خود هستند زیرا بیشترین تحرک و کنترل را دارند. این کار حریف شما را مجبور می‌کند به طرف‌های تخته که حرکت‌های کمتری برای انتخاب دارند، برود. کنترل مرکز به شما کمک می‌کند تهاجمی‌تر و حریف دفاعی‌تر بازی کنید.

1 یا 2 پیاده را در مرکز صفحه نگه دارید تا بتوانید همچنان از مهره های قوی تر خود برای حمله استفاده کنید.

به همین دلیل است که مردم اغلب بازی را با حرکت دادن 2 پیاده در وسط فایل پیاده و 2 اسب شروع می کنند، زیرا این 4 مربع در مرکز تخته را پوشش می دهد.

2 تا 5 حرکت را از قبل برنامه ریزی کنید تا مهره ها را بگیرید و از تله دوری کنید.

چند حرکت پیش رو فکر کنید تا حرکات حریف خود را پیش بینی کرده و با آن مقابله کنید و هر گونه برنامه ریزی را که انجام می دهند متوقف کنید. سعی کنید بفهمید که چگونه به حرکات واضحی که حریف ممکن است انجام دهد پاسخ می دهید. موارد احتمالی را برنامه ریزی کنید و از خود بپرسید که چگونه از حملات فرار می کنید.

بعد از هر حرکت حریف صفحه را اسکن کنید.

هر بار که حریف شما حرکتی انجام می دهد، کمی زمان بگذارید تا صفحه را اسکن کنید. اگر حریف شما قرار است در نوبت بعدی آنها را بگیرد، مهره ها را از مسیر خارج کنید. سعی کنید مهره‌ای را بگیرید که مهره شما را تهدید می‌کند یا یکی از مهره‌های خود را حرکت دهید تا مهره‌ای قوی که حریف شما دارد را تهدید کند.

اشکالی ندارد که یک مهره را رها کنید تا حریف خود را به دامی بکشید که در آن مهره ارزشمندتری را به دست خواهید آورد.

با ادامه بازی تمام مهره های خود را توسعه دهید.
اگر در یک بازی شکست خوردید و متوجه شدید که نیمی از مهره‌های خود را در طول بازی جابه‌جا نکرده‌اید، ممکن است به همین دلیل باشد که به مشکل برخوردید. هدف این است که هر مهره روی صفحه باز و حرکت کند. این به شما این امکان را می دهد که از تمام مهره های خود برای توسعه بازی خود استفاده کنید. هرچه انتخاب های بیشتری داشته باشید، بهتر است!
استثنا در اینجا پادشاه شماست و شاید یک رخ و چند پیاده برای محافظت از آن. اشکالی ندارد که آنها را برای دفاع برگردانید!


آموزش اصول شروع بازی شطرنج

چطور باید یک بازی شطرنج را شروع کنید؟ این مطلب اصول اساسی را که به شما کمک می‌کند تا در ابتدای هر بازی موقعیت خوبی داشته باشید، نشان می‌دهد! بنابراین با این آموزش شطرنج همراه ما باشید.

کنترل مرکز

مهره های خود را در موقعیت ایده‌آل قرار دهید تا بخش مهمترین صفحه شطرنج یعنی مرکز صفحه را کنترل کنند. سعی کنید در ابتدای بازی به این خانه‌ها، مانند e4، d4، e5 و d5 حمله کنید. اگر بتوانید این خانه‌ها را کنترل کنید، حریفتان نخواهد توانست مکان‌های مناسب برای مهره هایش را پیدا کند.

گسترش مهره های خود

با تسلط بر بازی، مهره های خود را به سرعت به خانه‌هایی منتقل کنید که مرکز را کنترل می‌کنند. می‌خواهید اسب‌ها و فیل‌های خود را گسترش دهید و به سرعت قلعه سازی کنید. بعد از انجام این کار، وقت آن است که وزیر را حرکت دهید و رخ‌ها را به هم متصل کنید. این یک هدف عالی برای آغاز بازی است.


محافظت از شاهتان

ایمنی شاه بیشترین عامل موقعیتی در شطرنج است. معمولاً بهترین راه برای ایمن کردن شاه، قلعه سازی است. به این ترتیب می‌توانید از پیاده‌های مرکزیتان برای جنگیدن برای مرکز استفاده کنید، اما پیاده‌های کناریتان را عقب نگه دارید تا شاه را در وضعیت قلعه محافظت کنید. یک جنبه عالی دیگر از قلعه سازی این است که به رختان کمک می‌کند تا برای مرکز جنگید.اصول شروع بازی شطرنج

اصول شروع بازی شطرنج


مهره های فعال

یک مهره شطرنج فعال بسیاری از حرکات را می‌تواند انجام دهد. در ابتدای بازی، بیشتر مهره ها اصلا نمی‌توانند حرکت کنند و شاه‌اندازها فقط می‌توانند به دو خانه حرکت کنند. بهترین راه برای فعال کردن مهره ها، حرکت کردن آنها به سمت وسط تخته است.

حرکت حریف شما

اهمیت دارد که به آنچه حریفتان در هر نوبت قصد دارد انجام دهد توجه کنید. شما می‌خواهید به دقت به دنبال شاه‌اندازها، گرفتاری‌ها یا تهدیدهایی باشید که حریف ممکن است ایجاد کند. این حرکات آنچه که ممکن است شما را در دردسر بیاندازد اگر آنها را پیشاپیش نبینید. گاهی اوقات حریف شما ممکن است بیش از یک تهدید ایجاد کند و شما می‌خواهید حرکتی پیدا کنید که همه چیز را دفاع کند، بنابراین وقت کافی برای بررسی ایده‌های چندگانه بگذارید.

مراحل بازی

معمولاً بازی‌های شطرنج سه مرحله دارند. شروع بازی زمانی است که هر طرف به گسترش مهره های خود از رد بک فوکوس می‌کند. یک‌بار که بیشتر مهره ها گسترش یافتند، به مرحله میانی می‌رسیم، جایی که هر دو طرف سعی می‌کنند موقعیت خود را بهبود بخشند و هنوز بیشتر مهره های خود را داشته باشند. اگر هنوز هیچکس برنده نشده باشد، بازی وارد انتهای بازی می‌شود که هر طرف فقط چند مهره دارد و احتمالاً بازیکنان سعی می‌کنند یک پیاده را ترقی دهند و سپس شاه مات کنند.

نحوه بازی شطرنج: 7 قانون برای شروع

برای یادگیری نحوه بازی شطرنج در شطرنج ایران - محبوب ترین بازی در جهان - هرگز دیر نیست! یادگیری قوانین شطرنج آسان است:

  1. صفحه شطرنج را بچینید
  2. یاد بگیرید که مهره ها را حرکت دهید
  3. قوانین ویژه را کشف کنید
  4. یاد بگیرید چه کسی اولین حرکت را انجام می دهد
  5. قوانین نحوه برنده شدن را بررسی کنید
  6. مطالعه استراتژی های اساسی
  7. انجام بازی های زیاد را تمرین کنید

نحوه بازی شطرنج

مرحله 1. نحوه راه اندازی صفحه شطرنج


در ابتدای بازی، صفحه شطرنج طوری قرار می گیرد که هر بازیکن مربع رنگ سفید (یا روشن) را در سمت راست پایین داشته باشد.

راه اندازی صفحه شطرنج


سپس مهره های شطرنج شطرنج ایران هر بار به همین ترتیب چیده می شوند. چیدمان شطرنج بدین صورت است که ردیف دوم (یا رتبه) با پیاده ها پر می شود. رخ ها در گوشه ها می روند، سپس اسب ها در کنار آنها، به دنبال آنها فیل ها، و در نهایت وزیر، که همیشه رنگ همسان خود را دنبال می کند (وزیر سفید روی سفید، وزیر سیاه روی سیاه)، و پادشاه روی بقیه رنگ ها. مربع.

چیدن مهره های شطرنج


مرحله 2. چگونه مهره های شطرنج حرکت می کنند

حرکت مهره های شطرنج به چه صورت است؟ هر یک از 6 نوع مختلف مهره ها متفاوت حرکت می کند. مهره ها نمی‌توانند از میان مهره های دیگر حرکت کنند (اگرچه اسب می‌تواند از روی مهره های دیگر بپرد)، و هرگز نمی‌تواند با یکی از مهره‌های خود روی یک مربع حرکت کند. با این حال، آنها می توانند حرکت کنند تا جای مهره حریف را بگیرند که سپس گرفته می شود. مهره ها به طور کلی به موقعیت هایی منتقل می شوند که می توانند مهره های دیگر را بگیرند (با فرود بر روی مربع خود و سپس جایگزینی آنها)، از مهره های خود در صورت دستگیری دفاع کنند یا مربع های مهم بازی را کنترل کنند.


چگونه شاه را در شطرنج حرکت دهیم


شاه مهم ترین مهره است، اما یکی از ضعیف ترین هاست. پادشاه فقط می تواند یک مربع را در هر جهت - بالا، پایین، به طرفین و مورب حرکت دهد.

شاه ممکن است هرگز خود را تحت کنترل قرار ندهد (جایی که می تواند دستگیر شود). هنگامی که شاه توسط مهره دیگری مورد حمله قرار می گیرد، به آن "چک" می گویند.

حرکت شاه در شطرنج


چگونه وزیر را در شطرنج حرکت دهیم


وزیر قوی ترین مهره است. او می تواند در هر جهت مستقیم - جلو، عقب، پهلو یا مورب - تا جایی که ممکن است حرکت کند تا زمانی که از هیچ یک از مهره  های خودش حرکت نکند. و مانند تمام مهره ها، اگر وزیر مهره حریف را بگیرد، حرکت او تمام شده است. توجه کنید که چگونه وزیر سفید وزیر سیاه را اسیر می کند و سپس شاه سیاه مجبور به حرکت می شود.

حرکت وزیر در شطرنج


نحوه حرکت دادن رخ در شطرنج در شطرنج ایران


رخ ممکن است تا جایی که می خواهد حرکت کند، اما فقط به جلو، عقب و به طرفین حرکت می کند. رخ ها زمانی که از یکدیگر محافظت می کنند و با هم کار می کنند مهره های قدرتمندی هستند!

نحوه حرکت دادن رخ در شطرنج


چگونه فیل را در شطرنج حرکت دهیم


فیل ممکن است تا آنجا که می خواهد حرکت کند، اما فقط به صورت مورب. هر فیل از یک رنگ (روشن یا تیره) شروع می کند و همیشه باید روی آن رنگ بماند. فیل ها به خوبی با هم کار می کنند زیرا ضعف های یکدیگر را می پوشانند.

چگونه فیل را در شطرنج حرکت دهیم


چگونه اسب را در شطرنج حرکت دهیم


اسب ها به روشی بسیار متفاوت از مهره های دیگر حرکت می‌کنند - دو مربع در یک جهت حرکت می‌کنند، و سپس یکی دیگر با زاویه 90 درجه حرکت می‌کند، درست مانند شکل "L". اسب ها نیز تنها مهره هایی هستند که می توانند روی مهره های دیگر حرکت کنند.

چگونه اسب را در شطرنج حرکت دهیم


چگونه پیاده را در شطرنج حرکت دهیم


پیاده ها غیرمعمول هستند زیرا آنها به روش های مختلف حرکت می کنند و دستگیر می شوند: آنها به جلو حرکت می کنند اما به صورت مورب دستگیر می شوند. پیاده ها فقط می توانند یک مربع در یک زمان به جلو حرکت کنند، به جز اولین حرکت خود که می توانند دو مربع به جلو حرکت کنند.

پیاده ها فقط می توانند یک مربع را به صورت مورب جلوی خود بگیرند. آنها هرگز نمی توانند حرکت کنند یا به عقب بروند. اگر مهره دیگری مستقیماً در مقابل یک پیاده وجود داشته باشد، او نمی تواند از کنار آن مهره عبور کند یا آن مهره را بگیرد.

حرکت پیاده یا سرباز در شطرنج


مرحله 3. قوانین ویژه شطرنج را در شطرنج ایران کشف کنید


چند قانون خاص در شطرنج وجود دارد که ممکن است در ابتدا منطقی به نظر نرسد. آنها ساخته شده اند تا بازی را سرگرم کننده تر و جالب تر کنند.


چگونه یک پیاده در شطرنج را ارتقا دهیم (ترفیع پیاده)


پیاده ها یک قابلیت خاص دیگر هم دارند و آن این است که اگر پیاده به طرف دیگر تخته برسد می تواند به هر مهره شطرنج دیگری (به نام ترفیع) تبدیل شود به استثنای یک شاه (یا پیاده). یک پیاده ممکن است به یک اسب، فیل، رخ یا وزیر ارتقا یابد. یک تصور غلط رایج این است که پیاده‌ها را فقط می‌توان با مهره ی که اسیر شده تعویض کرد. که درست نیست. یک پیاده معمولاً به وزیر ارتقاء می یابد. فقط پیاده ها ممکن است ارتقاء یابند.

ترفیع پیاده


نحوه انجام آن پاسان در شطرنج


آخرین قانون در مورد پیاده ها آن پاسان نامیده می شود که در فرانسه به معنای "در گذر" است. اگر یک پیاده در اولین حرکت خود دو مربع را جابجا کند و با انجام این کار در کنار پیاده حریف فرود آید (در واقع از توانایی پیاده دیگر برای گرفتن آن بپرد)، آن پیاده دیگر این امکان را دارد که اولین پیاده را به عنوان خودش بگیرد. عبور می کند.

ان پاسان در شطرنج


این حرکت ویژه باید بلافاصله پس از عبور اولین پیاده انجام شود، در غیر این صورت گزینه گرفتن آن دیگر در دسترس نیست. برای درک بهتر این قانون عجیب اما مهم، روی مثال زیر کلیک کنید.

آن پاسان


چگونه در شطرنج به قلعه برویم؟


یکی دیگر از قوانین ویژه شطرنج، castling (قلعه سازی) نام دارد. این حرکت به شما این امکان را می دهد که دو کار مهم را در یک حرکت انجام دهید: پادشاه خود را به امنیت برسانید (امیدوارم) و نوک خود را از گوشه خارج کنید و وارد بازی کنید. در نوبت یک بازیکن، او ممکن است شاه خود را دو مربع به یک سمت حرکت دهد و سپس رخ را از گوشه آن سمت به سمت راست در کنار شاه در طرف مقابل حرکت دهد. (نمونه زیر را ببینید.) اما برای قلعه سازی باید شرایط زیر رعایت شود:

  • این باید اولین حرکت آن پادشاه باشد
  • این باید اولین حرکت آن رخ باشد
  • هیچ تکه ای بین شاه و تخت وجود ندارد که بتوان حرکت کرد
  • شاه ممکن است تحت کنترل نباشد یا از طریق چک رد شود


توجه داشته باشید که وقتی قلعه را در یک جهت می‌برید، پادشاه به کنار تخته نزدیک‌تر است. به آن castling "kingside" می گویند. قلعه‌سازی به سمت دیگر، جایی که وزیر می‌نشیند، قلعه‌سازی «ملکه‌ساید» نامیده می‌شود. صرف نظر از اینکه از کدام طرف، پادشاه همیشه هنگام قلعه‌گیری فقط دو مربع حرکت می‌کند.

قلعه سازی در شطرنج


مرحله 4. دریابید که چه کسی اولین حرکت را در شطرنج انجام می دهد


بازیکنی که مهره های سفید دارد همیشه اول حرکت می کند. بنابراین، بازیکنان به طور کلی تصمیم می گیرند که چه کسی به طور تصادفی یا شانسی سفید شود، مانند چرخاندن یک سکه یا اینکه یکی از بازیکنان رنگ پیاده پنهان در دست بازیکن دیگر را حدس بزند. سپس سفید یک حرکت انجام می دهد، سپس سیاه، سپس دوباره سفید، سپس سیاه و به همین ترتیب تا پایان بازی. توانایی حرکت اول یک مزیت کوچک است که به بازیکن سفید فرصت حمله فوری می دهد. با شرکت در کلاس های انلاین و حضوری در باشگاه شطرنج ایران میتوانید آموزش شطرنج را فرا خواهید گرفت.


مرحله 5. قوانین نحوه برنده شدن در بازی شطرنج را مرور کنید


چندین راه برای پایان دادن به بازی شطرنج وجود دارد: با مات، با تساوی، با استعفا، با شکست به موقع ...


چگونه در شطرنج مات کنیم


هدف از بازی مات کردن شاه حریف است. این زمانی اتفاق می افتد که پادشاه تحت کنترل قرار می گیرد و نمی تواند از کنترل خارج شود.

تنها سه راه وجود دارد که یک پادشاه می تواند از کنترل خارج شود:

  • از سر راه خود حرکت کنید (اگرچه او نمی تواند قلعه ای کند!)
  • چک را با یک قطعه دیگر مسدود کنید یا
  • قطعه تهدید کننده شاه را بگیرید.


اگر یک پادشاه نتواند از مات فرار کند، بازی تمام شده است. معمولاً پادشاه دستگیر یا از تخته حذف نمی شود، بازی به سادگی تمام شده اعلام می شود.

اگر یکی از بازیکنان با دقت عمل نکند مات می تواند در مراحل اولیه بازی اتفاق بیفتد. در زیر، نمونه ای از مات احمق ها را خواهید دید، یک مات که تنها در 2 حرکت اتفاق می افتد.


چگونه یک بازی شطرنج بکشیم


گاهی اوقات بازی های شطرنج با یک برنده به پایان نمی رسد، بلکه با تساوی به پایان می رسد. 5 دلیل وجود دارد که چرا یک بازی شطرنج ممکن است با تساوی به پایان برسد:

موقعیت به بن بست می رسد، جایی که نوبت یک بازیکن است که حرکت کند، اما پادشاه او تحت کنترل نیست و با این حال او حرکت قانونی دیگری ندارد:

چگونه یک بازی شطرنج بکشیم


با حرکت Qc7 رنگ سیاه تهدید نمی شود و نمی تواند حرکت کند. بازی با بن بست مساوی اعلام شده است.

بازیکنان ممکن است به سادگی با تساوی موافقت کنند و بازی را متوقف کنند.

  • مهره های کافی روی تخته برای وادار کردن مات وجود ندارد (مثال: یک شاه و یک فیل در مقابل یک شاه)
  • یک بازیکن اگر همان موقعیت دقیقاً سه بار تکرار شود (البته نه لزوماً سه بار متوالی) یک تساوی اعلام می کند.
  • پنجاه حرکت متوالی انجام شده است که در آن هیچ یک از بازیکنان یک پیاده را حرکت نداده و یا مهره ای را تصرف نکرده اند.


مرحله 6. استراتژی های اساسی شطرنج را مطالعه کنید


چهار چیز ساده وجود دارد که هر شطرنج‌بازی باید بداند:


از پادشاه خود محافظت کنید


پادشاه خود را به گوشه ای از تخته که معمولاً امن تر است ببرید. قلع و قمع را به تعویق نیندازید. معمولاً باید در اسرع وقت قلعه را بسازید. به یاد داشته باشید، مهم نیست که چقدر به مات کردن حریف نزدیک هستید اگر پادشاه خودتان ابتدا مات شود!


مهره ها از دست را ندهید


مهره های خود را بی خیال گم نکنید! هر مهره ارزشمند است و بدون مهره های مات نمی توان در یک بازی پیروز شد. یک سیستم آسان وجود دارد که اکثر بازیکنان برای پیگیری ارزش نسبی هر مهره شطرنج از آن استفاده می کنند. ارزش مهره های شطرنج چقدر است؟


  • یک پیاده 1 ارزش دارد
  • یک اسب 3 ارزش دارد
  • یک فیل 3 ارزش دارد
  • یک رخ 5 ارزش دارد
  • یک وزیر 9 ارزش دارد
  • پادشاه بی نهایت ارزشمند است

در پایان بازی، این نقاط هیچ معنایی ندارند - این فقط یک سیستم است که می توانید از آن برای تصمیم گیری در حین بازی استفاده کنید، و به شما کمک می کند بدانید چه زمانی باید عکس بگیرید، مبادله کنید یا حرکات دیگری انجام دهید.

مهره ها از دست ندهید


کنترل مرکز صفحه شطرنج


شما باید سعی کنید مرکز تخته را با مهره ها و پیاده های خود کنترل کنید. اگر مرکز را کنترل کنید، فضای بیشتری برای حرکت دادن مهره های خود خواهید داشت و یافتن مربع های خوب برای مهره های خود را برای حریف سخت تر می کنید. در مثال بالا سفید حرکات خوبی برای کنترل مرکز انجام می دهد در حالی که سیاه حرکات بد را انجام می دهد.


از تمام مهره های شطرنج خود استفاده کنید


در مثال بالا سفید تمام مهره های خود را در بازی دریافت کرد! قطعات شما وقتی در ردیف اول می نشینند هیچ فایده ای ندارند. سعی کنید و تمام قطعات خود را توسعه دهید تا زمانی که به پادشاه حمله می کنید استفاده بیشتری داشته باشید. استفاده از یک یا دو مهره برای حمله در مقابل هیچ حریفی مناسب کار نخواهد کرد.


مرحله 7. با انجام تعداد زیادی بازی تمرین کنید


مهمترین کاری که می توانید برای بهتر شدن در شطرنج انجام دهید این است که تعداد زیادی شطرنج بازی کنید! فرقی نمی کند که در خانه با دوستان یا خانواده بازی می کنید یا آنلاین بازی می کنید، برای پیشرفت باید بازی را زیاد انجام دهید. این روزها پیدا کردن یک بازی شطرنج آنلاین آسان است!


نحوه بازی انواع شطرنج


در حالی که اکثر مردم قوانین استاندارد شطرنج را بازی می کنند، برخی از افراد دوست دارند با تغییراتی در قوانین شطرنج بازی کنند. به اینها "انواع شطرنج" می گویند. هر نسخه قوانین خاص خود را دارد:

Chess960: در Chess960 (Fischer Random) موقعیت اولیه مهره ها به صورت تصادفی تنظیم می شود. پیاده ها موقعیت اولیه طبیعی خود را حفظ می کنند اما بقیه قطعات به طور تصادفی مرتب می شوند.
King Of The Hill: در این قالب، هدف این است که پادشاه خود را به مرکز تخته یا "بالای تپه" برسانید.
Bughouse: این فرمت به صورت جفت پخش می شود. هنگامی که یک بازیکن از حریف مهره ای می گیرد، این قطعه در اختیار هم تیمی او قرار می گیرد. به عنوان مثال: اگر من به عنوان سفید بازی کنم و هم تیمی من، که سیاه پوست است، یک اسب سفید را از حریف خود بگیرد، به نوبه خود من یک اسب خواهم داشت که می توانم آن را روی هر مربع آزاد روی تخته خود قرار دهم. من می توانم در هر یک از نوبت های آینده ام این کار را انجام دهم.
Crazyhouse: این یک فرمت بسیار هیجان انگیز است زیرا به شما امکان می دهد از مهره هایی که از حریف خود می گیرید استفاده کنید. یعنی اگر من به عنوان سفید بازی کنم و یک پیاده سیاه از حریفم بگیرم، آن پیاده به یک پیاده سفید تبدیل می شود که می توانم به عنوان بخشی از ارتش خود روی تخته بگذارم. من می توانم در هر یک از نوبت های آینده ام این کار را انجام دهم.
3-چک: در این فرمت اولین بازیکنی که سه بار شاه حریف را چک کند برنده می شود.

نحوه بازی انواع شطرنج


نحوه بازی شطرنج 960


Chess960 از تمام قوانین استاندارد شطرنج پیروی می کند، به جز موقعیت شروع مهره ها در رنک پشت که به طور تصادفی در یکی از 960 موقعیت ممکن قرار می گیرند. قلع و قمع درست مانند شطرنج استاندارد انجام می شود و شاه و رخ روی مربع های معمولی خود (g1 و f1 یا c1 و d1) فرود می آیند. 960 درست مانند شطرنج استاندارد بازی می کند، اما با تنوع بیشتری در شروع.

نحوه بازی شطرنج 960


چگونه با قوانین مسابقات شطرنج بازی کنیم


بسیاری از مسابقات از مجموعه ای از قوانین مشترک و مشابه پیروی می کنند. این قوانین لزوماً برای بازی در خانه یا آنلاین اعمال نمی شوند، اما ممکن است بخواهید با آنها تمرین کنید.

حرکت لمسی - اگر بازیکنی یکی از مهره های خود را لمس کند، تا زمانی که یک حرکت قانونی باشد، باید آن مهره را حرکت دهد. اگر بازیکنی مهره حریف را لمس کند، باید آن مهره را بگیرد. بازیکنی که می‌خواهد مهره‌ای را فقط برای تنظیم آن روی تخته لمس کند، باید ابتدا قصد خود را اعلام کند، معمولاً با گفتن «تنظیم».
ساعت و تایمر - بیشتر مسابقات از تایمر برای تنظیم زمان صرف شده در هر بازی استفاده می کنند، نه برای هر حرکت. هر بازیکن زمان یکسانی برای استفاده در کل بازی خود دریافت می کند و می تواند تصمیم بگیرد که چگونه آن زمان را صرف کند. هنگامی که یک بازیکن حرکتی انجام می دهد، سپس یک دکمه را لمس می کند یا یک اهرم را برای شروع ساعت حریف می زند. اگر وقت بازیکنی تمام شود و حریف زمان را اعلام کند، بازیکنی که وقتش تمام شده بازی را می بازد (مگر اینکه حریف مهره های کافی برای مات نداشته باشد که در این صورت مساوی است).


سوالات متداول

چگونه در شطرنج بهتر شوم؟


دانستن قوانین و راهبردهای اساسی تنها آغاز راه است - در شطرنج چیزهای زیادی برای یادگیری وجود دارد که هرگز نمی توانید همه آنها را در طول عمر یاد بگیرید! برای بهبود باید سه کار را انجام دهید:

تعداد زیادی شطرنج بازی کنید - فقط به بازی ادامه دهید! تا حد امکان بازی کنید. شما باید از هر بازی یاد بگیرید – آنهایی که برنده می شوید و آنهایی که می بازید.
با درس‌های شطرنج مطالعه کنید - اگر واقعاً می‌خواهید به سرعت پیشرفت کنید، باید چند درس شطرنج آنلاین انجام دهید. در اینجا می توانید آموزش آنلاین شطرنج را بیابید.
از آن لذت ببرید - اگر فوراً همه بازی های خود را برنده نشدید، ناامید نشوید. همه می بازند - حتی قهرمانان جهان. تا زمانی که به تفریح ادامه دهید و از بازی هایی که می بازید یاد بگیرید، می توانید برای همیشه از شطرنج لذت ببرید!


بهترین حرکت اول در شطرنج چیست؟


در حالی که هیچ کس در مورد بهترین حرکت در شطرنج توافق نشده است، مهم است که سعی کنید فوراً مرکز را کنترل کنید. این معمولاً منجر به این می‌شود که اکثر بازیکنان یکی از پیاده‌های مرکزی خود را (در مقابل شاه یا وزیر) به جلو دو مربع با 1. d4 یا 1. e4 به جلو بازی می‌کنند. برخی دیگر از بازیکنان 1. c4 یا 1. Nf3 را ترجیح می دهند. اکثر حرکات دیگر به خوبی نیستند. بابی فیشر معتقد بود که جابجایی شاه پیاده 1. e4 بهترین است.


کدام رنگ در شطرنج شروع می شود؟


بازیکنی که مهره های سفید دارد همیشه اول حرکت می کند.


آیا پیاده می تواند به عقب حرکت کند؟


پیاده ها نمی توانند به عقب حرکت کنند. با این حال، هنگامی که یک پیاده به طرف دیگر تخته می رسد، باید آن را به قطعه دیگری (مانند یک وزیر) ارتقا دهید. سپس درست مانند آن قطعه حرکت می کند و می تواند به عقب حرکت کند.


آیا می توانید بیش از یک تکه در یک زمان در شطرنج حرکت کنید؟


شما فقط می توانید یک مهره شطرنج را در زمانی که نوبت حرکت شماست حرکت دهید - با یک استثنا! وقتی قلعه می‌زنید، هم شاه و هم رخ را در یک حرکت حرکت می‌دهید.


مهمترین مهره شطرنج کدام است؟


شاه مهمترین مهره شطرنج است. اگر شاه را از دست بدهید، بازی را باخته اید. اما ملکه قوی ترین مهره شطرنج است.


شطرنج چه زمانی اختراع شد؟


منشأ شطرنج دقیقاً مشخص نیست، اگرچه بیشتر آنها معتقدند که از بازی‌های قبلی شطرنج مانندی که تقریباً دو هزار سال پیش در هند انجام می‌شد تکامل یافته است. بازی شطرنج که امروزه می شناسیم از قرن پانزدهم وجود داشته است، جایی که در اروپا رایج شد.


نماد شطرنج چیست؟


نشانه گذاری اختراع شد تا بتوانیم بازی های شطرنج را بعد از انجام آن ها تجزیه و تحلیل کنیم. به لطف آن می توانیم کل بازی را به صورت مکتوب ثبت کنیم و هر چند بار که بخواهیم آن را تکثیر کنیم. ما فقط باید حرکات خود و حریف را به درستی یادداشت کنیم.


طولانی ترین بازی در تاریخ شطرنج چه بود؟


طولانی ترین بازی شطرنج مسابقات (از نظر حرکات) بازی نیکولیچ در مقابل آرسوویچ در سال 1989 بود که در بلگراد، صربستان انجام شد.


هدف شطرنج چیست؟


شطرنج بازی ای است که بین دو حریف در طرف مقابل یک تخته شامل 64 مربع رنگ متناوب انجام می شود. هر بازیکن 16 مهره دارد: 1 پادشاه، 1 ملکه، 2 روک، 2 اسقف، 2 شوالیه و 8 پیاده.