نت نویسی ردیابی حرکات را در طول بازی شطرنج آسان می کند تا بتوانید بعداً از آنها مطالعه کنید. اگر می خواهید یاد بگیرید که چگونه شطرنج را یادداشت کنید، ابتدا با یادگیری نحوه فهرست کردن مهره ها و مربع ها شروع کنید تا بتوانید نحوه حرکت مهره های شطرنج را یادداشت کنید. اگر مهره هایی را میگیرید یا حرکات ویژه دیگری را روی صفحه شطرنج انجام میدهید، مطمئن شوید که آنها را نیز یادداشت کردهاید تا شخص دیگری بتواند به راحتی آن را بخواند. با کمی تمرین، میتوانید بازیها را یادداشت کنید و یاد بگیرید که چگونه بهتر بازی کنید!
1. نوشتن نمادهای جبری پایه
1. با رتبه ها و فایل ها آشنا شوید. رتبهها ردیفهای افقی روی صفحه شطرنج هستند در حالی که فایلها ردیفهای عمودی هستند. رتبه ها دارای برچسب 1-8 هستند، که در آن رتبه 1 ردیف پشتی مهره های سفید و رتبه 8 ردیف عقب مهره های سیاه است. فایل ها با حروف a-h برچسب گذاری شده اند که با ستون سمت چپ در سمت سفید شروع می شود. وقتی جایی که یک مهره روی صفحه قرار دارد را لیست می کنید، با حرف فایل و سپس شماره رتبه شروع کنید.
به عنوان مثال، ملکه بازیکن سفید همیشه از مربع d1 و ملکه بازیکن سیاه پوست از d8 شروع می شود.
فایلها فقط از چپ به راست به ترتیب حروف الفبا از دیدگاه بازیکن سفید فهرست میشوند. اگر پخش کننده سفید هستید، سمت چپ ترین فایل فایل a و سمت راست ترین فایل h خواهد بود (و بالعکس برای سیاه).
همیشه حرف فایل را با حروف کوچک بنویسید.
2. حروف نماد هر مهره را یاد بگیرید. نماد شطرنج همچنین نشان می دهد که کدام مهره حرکت می کند تا دقیقاً بدانید که چگونه روی صفحه گذاشته شده است. همیشه نمادهای مهره ها را با حروف بزرگ بنویسید تا آنها را با فایل های صفحه اشتباه نگیرید. نمادهای هر مهره شطرنج عبارتند از:
پادشاه: K
ملکه: Q
اسب: N
فیل: B
رخ: R
پیاده ها: (هیچ کدام)
3. نماد مهره و مربعی که اکنون مهره در آن قرار دارد را یادداشت کنید. وقتی حرکتی انجام میشود، ابتدا علامت حرف آن مهره را در نماد قرار دهید (یا برای پیادهها هیچ کدام). بدون افزودن فاصله، فایل و رتبه مربعی را که مهره به حرکت خود پایان می دهد، یادداشت کنید. لازم نیست فایل و رتبه را برای مربعی که مهره شروع به چرخش کرده است وارد کنید.
به عنوان مثال، اگر ملکه خود را به مربع در رتبه 4 و فایل e منتقل می کنید، Qd4 را برای علامت گذاری خود یادداشت کنید. در این مثال، Q نشان دهنده ملکه، d به فایل عمودی و 4 نشان دهنده رتبه افقی است. فرقی نمی کند که ملکه کدام میدان را شروع کرده است.
هنگامی که یک پیاده را جابجا می کنید، فقط فایل و رتبه مربعی که در آن حرکت می کند را یادداشت کنید. به عنوان مثال، اگر پیاده روی فایل e را به رتبه 3 منتقل کنید، e3 را می نویسید.
اگر دو مهره از یک مهره می توانستند حرکت یکسانی انجام دهند، فایل یا رتبه ای را که مهره قبل از جابجایی در آن قرار داشت (یا در موارد نادر هر دو) را فهرست کنید. به عنوان مثال، اگر یک رخ در h1 و یک رخ دیگر در a1 دارید، Rhe1 را یادداشت کنید تا بدانید که رخ موجود در فایل h همانی است که به مربع e1 منتقل شده است.
4. حرکت بازیکن سفید را قبل از حرکت بازیکن سیاه لیست کنید. از آنجایی که بازیکن سفید همیشه یک بازی شطرنج را شروع می کند، حرکات آنها همیشه در ابتدا در نماد ذکر می شود. نوبت را "1" علامت گذاری کنید. به دنبال آن حرکت بازیکن سیاه. قبل از لیست کردن حرکت شروع بازی بازیکن سیاه ، 1-2 فاصله بعد از نماد قرار دهید. پس از هر حرکت سیاه، یک خط جدید در برگه یا تکه کاغذ علامت گذاری خود شروع کنید تا نماد خود را مرتب نگه دارید.
به عنوان مثال، علامت نوبت اول ممکن است "1. e4 d6" باشد، به این معنی که بازیکن سفید یک پیاده را حرکت داد و بازیکن سیاه هر دو پیاده را حرکت داد.
1. بعد از نماد مهره یک "x" قرار دهید تا نشان دهنده یک عکس باشد. اگر به همان فضایی که یکی از مهرههای حریف است حرکت میکنید، آن را از روی صفحه بردارید و مهره خود را در آنجا قرار دهید. نماد حرف مهره ای را که جابجا کرده اید و به دنبال آن یک "x" بنویسید تا نشان دهید که یک مهره را گرفته اید. سپس مربعی را که مهره شما به حرکت خود پایان داده است، فهرست کنید.
برای گرفتن پیاده، فایلی را بنویسید که پیاده روی آن شروع کرده است، به دنبال آن یک "x" و مربعی که پیاده روی آن قرار دارد بنویسید. به عنوان مثال، exf3 به این معنی است که یک پیاده روی e2 یک مهره را روی f3 برد.
به عنوان مثال، اگر از رخ خود برای گرفتن مهره ای در رتبه هفتم در فایل e استفاده می کنید، Rxe7 را می نویسید، جایی که R نشان دهنده رخ، x نشان دهنده یک گرفتن، و e7 مربعی است که روک به حرکت خود پایان می دهد.
لازم نیست نماد مهره ای را که گرفته اید فهرست کنید.
بنویسید en passant گرفتن مانند هر پیاده دیگر.
2. اگر به ترتیب در سمت پادشاهی یا ملکه قلعه میروید، «0-0» یا «0-0-0» را بنویسید. Castling به این معنی است که پادشاه خود را دو مربع به صورت افقی به سمت یکی از مکان های خود حرکت دهید و سپس نزدیک ترین مکان را در طرف مقابل شاه قرار دهید. اگر در جناح پادشاه قلعه قرار میگیرید (گاهی اوقات به عنوان castling کوتاه شناخته میشود، زیرا تنها دو مربع حرکت میکند)، سپس «0-0» را در نماد خود بنویسید. اگر در جناح ملکه قلعه هستید (گاهی اوقات به عنوان castling طولانی شناخته می شود)، به جای آن از «0-0-0» استفاده کنید.
نیازی نیست رتبه ها یا فایل ها را در نماد خود قرار دهید.
3. در صورت ارتقاء یا ترفیع پیاده، علامت "=" و یک مهره را درج کنید. اگر بتوانید یکی از پیادههای خود را به طرف دیگر صفحه شطرنج ببرید، میتوانید آن را به هر مهرهای غیر از پیاده یا شاه ارتقا دهید. پس از فایل استاندارد و رتبه مربع، "=" را به همراه نماد مهره ای که می خواهید پیاده را به آن ارتقا دهید، اضافه کنید.
به عنوان مثال، اگر یک بازیکن پیاده خود را به رتبه 8 در پرونده b منتقل کند و آن را به یک ملکه ارتقا دهد، b8=Q را می نویسید. در این مثال، b8 به مربع در فایل b در رتبه هشتم و =Q به تغییر مهره به یک ملکه اشاره دارد.
نکته: معمولاً، بازیکنان پیاده را به ملکه ارتقا میدهند، زیرا قویترین مهره است، هرچند در موارد نادر، بازیکنان ممکن است به مهرههای مختلف «کمتر» را ارتقا دهند، اغلب برای جلوگیری از بنبست یا استفاده از حرکت اسب (زیرا ملکه مالکیت ندارد). آن)
4. اگر حریف خود را کنترل می کنید، "+" را به انتهای نماد اضافه کنید. کیش به زمانی اطلاق میشود که یکی از مهرههای خود را جابهجا میکنید تا به طور بالقوه بتواند پادشاه حریف شما را در نوبت بعدی دستگیر کند. نماد مهره را همانطور که معمولاً با علامت و مربعی که در آن فرود میآید بنویسید، اما از یک "+" برای نشان دادن اینکه پادشاه حریف شما در خطر است استفاده کنید.
به عنوان مثال، اگر فیل شما در فایل g به رتبه ششم رفت و پادشاه حریف را کنترل کرد، سپس Bg6+ را برای علامت بنویسید.
5. از "++" یا "#" بعد از علامت برای نشان دادن مات استفاده کنید. مات به زمانی اشاره دارد که پادشاه حریف خود را تحت کنترل قرار می دهید و آنها نمی توانند هیچ حرکتی برای مسدود کردن یا فرار از آن انجام دهند. اگر مات میگیرید، بعد از علامت معمولی «++» یا «#» بنویسید تا نشان دهید که حریف بازی را باخته است.
به عنوان مثال، اگر اسب خود را به مربع b3 منتقل کردید و پادشاه حریف خود را در مات قرار دادید، از Nb3++ یا Nb3# برای علامت گذاری استفاده کنید.
6. اگر سفید برنده شد 1-0 یا اگر سیاه برنده شد 0-1 بنویسید. پس از برنده شدن بازیکن، 1-0 یا 0-1 را بنویسید تا نشان دهد که بازیکن برنده شده است. اگر بازی مساوی شد 1/2-1/2 بنویسید.
En Passant در شطرنج چیست؟
یکی از اشتباهترین قوانین در شطرنج، en passant (به فرانسوی به معنای "در گذر") به ندرت، کمتر از یک بار در هر بازی شطرنج مطرح میشود. اگر چه نادیده گرفتن آن آسان است، اما یک قانون مهم است که باید از آن آگاه باشید، و نگه داشتن این حرکت غیر معمول در حافظه شما ممکن است در مقابل حریف بیخبر مفید باشد.
فهرست مطلب
· آن پاسان (En Passant) در شطرنج چیست؟
· ریشه های En Passant چیست؟
· یک مثال سریع از En Passant
· چه زمانی باید En Passant را بازی کنید؟
· چرا En Passant یک قانون است؟
آن پاسان (En Passant) در شطرنج چیست؟
آن پاسان (En passant) یک قانون ویژه است که به پیاده ها اجازه می دهد تا در شرایط خاص پیاده مربع های مجاور را بگیرند. طبق اعلام فیده، هیئت حاکمه شطرنج، این قانون به شرح زیر است:
«پیادهای که به مربعی حمله میکند که پیاده حریف از آن عبور میکند و در یک حرکت دو مربع از مربع اصلیاش پیش میرود، ممکن است پیاده حریف را به گونهای بگیرد که انگار دومی فقط یک خانه جابجا شده است. این گرفتن مهره فقط در حال حرکت و به دنبال این پیشروی قانونی است و به این گرفتن مهره "en passant" یا آن پاسان می گویند."
در اینجا معنای آن در زمینه یک بازی فرضی است:
1. بگویید که سفید بازی می کنید، و پیاده خود را در طول بازی سه رتبه به جلو می برید، به طوری که اکنون در رتبه پنجم یعنی e5 قرار دارید.
2. سپس، فرض کنید رنگ سیاه هنوز d- یا پیاده-f خود (پیاده های خانه های مجاور) را به جلو حرکت نداده است. او تصمیم می گیرد پیاده d خود را دو قدم از مربع ابتدایی خود به جلو بیاورد، به طوری که اکنون در d5، مستقیماً در مجاورت پیاده e5 شما قرار گیرد.
3. اکنون، در این حرکت بعدی، شما این فرصت را دارید که پیاده-d سیاه را طوری بگیرید که انگار در d6 است. اگر حرکت را انجام دهید، پیاده سیاه را می گیرید و پیاده شما روی d6 تمام می شود.
مهم است که توجه داشته باشید که حرکت ویژه تنها پس از انجام حرکت دو مرحله ای حریف قانونی است. اگر آن پاسان را نگیرید، شانس خود را از دست داده اید (حداقل با آن پیاده خاص).
ریشه های En Passant چیست؟
این قانون به ظاهر عجیب از کجا می آید؟ تاریخچه آن به اروپا در قرن پانزدهم باز می گردد، زمانی که قوانین مدرن شطرنج در حال نهایی شدن بود. به طور خاص، به عنوان پاسخی به معرفی مرحله دوگانه اولیه برای پیادهها، که خود یک نوآوری طراحی شده برای سرعت بخشیدن به بازی بود، تکامل یافت.
حرکت en passant برای مبتدیان هم جالب و هم گیج کننده است. این حرکت در ابتدا در سال 1561 اختراع شد و طبق ویکیپدیا در سال 1880 به طور رسمی به کتاب قوانین پذیرفته شد.
با این حال، دو مرحله یک عارضه ایجاد کرد. پیادهای که میتوانست دو فضا را همزمان به جلو حرکت دهد، میتواند از خطر گرفته شدن توسط یک پیاده مقابل در پرونده مجاور که قبلاً به رتبه پنجم (چهارم برای مهره سیاه) رسیده بود، فرار کند. این باعث شد بازیکنی که به دقت پیادههایش را پیش برده بود، در وضعیت نامناسبی قرار بگیرد.
بنابراین، en passant معرفی شد تا به بازیکنانی که شانس بیشتری برای گرفتن یک پیاده داشته باشند، ارائه شد.
یک مثال سریع از En Passant
بگویید سیاه دو بار پیادهاش را به جلو میبرد، به طوری که اکنون روی b4 هستند. حالا سفید، پیاده c خود را دو قدم جلو می برد تا به سمت c4. سیاه اکنون این فرصت را دارد که از en passant عکس بگیرد. فقط در این دور (چرخش پس از انجام حرکت دو مرحلهای)، سیاه ممکن است پیاده خود را روی b4 به c3 حرکت دهد و در این فرآیند پیاده C4 سفید را اسیر کند.
در نماد شطرنج، این به صورت زیر نوشته می شود:
1. 1. … b4
2. 2. c4 bxc3!
چند نکته قابل تکرار :
1. از آنجایی که آن پاسان تنها پس از اینکه یک پیاده حریف دو قدم به جلو حرکت کرده است رخ می دهد، به عنوان یک قاعده کلی، پیاده ها فقط می توانند در رتبه 5 (برای مهره های سفید) یا چهارم (برای مهره های سیاه) آن پاسان را بگیرند.
2. باز هم، en passant تنها زمانی قانونی است که پیشرفت دو مرحله ای انجام شود. اگر حرکت را در آن نوبت انجام ندهید، حق انجام آن را از دست میدهید، مگر اینکه دوباره در موقعیت دیگری ظاهر شود.
چه زمانی باید En Passant را بازی کنید؟
اگرچه در عمل نسبتاً نادر است، اما en passant (یا حداقل تهدید آن) می تواند ابزار مهمی در استراتژی شروع بازی شطرنج یا آخر بازی شطرنج شما باشد. اما مانند هر حرکتی در شطرنج، مهم است که کل موقعیت خود را ارزیابی کنید.
آن پاسان En passant میتواند راهی عالی برای پیشبرد پیادهای باشد که قصد ارتقای آن را دارید، اما اگر همان پیاده در موقعیت شما باشد، جابجایی آن از پروندهاش میتواند منجر به فروپاشی کل استراتژی شما شود. فقط به این دلیل که نادر است و در قوانین شطرنج به این معنی نیست که آن پاسان همیشه قوی ترین حرکت است.
با این حال، این یک قانون مهم است که باید از آن آگاه باشید، اگر فقط به این دلیل که حریف ماهر شما را غافل نکند.
چرا En Passant یک قانون است؟
این حرکت برای جلوگیری از بستن صفحه شطرنج توسط بازیکنان توسط پیاده ابداع شد. در نمودار زیر، سیاه پیاده خود را 2 مربع حرکت می دهد و از پیاده سفید می گذرد