شطرنج ایران

آموزش تخصصی شطرنج در ایران

شطرنج ایران

آموزش تخصصی شطرنج در ایران

نحوه ثبت حرکات در شطرنج به زبان ساده

نت نویسی ردیابی حرکات را در طول بازی شطرنج  آسان می کند تا بتوانید بعداً از آنها مطالعه کنید. اگر می خواهید یاد بگیرید که چگونه شطرنج را یادداشت کنید، ابتدا با یادگیری نحوه فهرست کردن مهره ها و مربع ها شروع کنید تا بتوانید نحوه   حرکت مهره های شطرنج را یادداشت کنید. اگر مهره هایی را می‌گیرید یا حرکات ویژه دیگری را روی صفحه شطرنج انجام می‌دهید، مطمئن شوید که آنها را نیز یادداشت کرده‌اید تا شخص دیگری بتواند به راحتی آن را بخواند. با کمی تمرین، می‌توانید بازی‌ها را یادداشت کنید و یاد بگیرید که چگونه بهتر بازی کنید!


1. نوشتن نمادهای جبری پایه

1. با رتبه ها و فایل ها آشنا شوید. رتبه‌ها ردیف‌های افقی روی صفحه شطرنج هستند در حالی که فایل‌ها ردیف‌های عمودی هستند. رتبه ها دارای برچسب 1-8 هستند، که در آن رتبه 1 ردیف پشتی مهره های سفید و رتبه 8 ردیف عقب مهره های سیاه است. فایل ها با حروف a-h برچسب گذاری شده اند که با ستون سمت چپ در سمت سفید شروع می شود. وقتی جایی که یک مهره روی صفحه قرار دارد را لیست می کنید، با حرف فایل و سپس شماره رتبه شروع کنید.

به عنوان مثال، ملکه بازیکن سفید همیشه از مربع d1 و ملکه بازیکن سیاه پوست از d8 شروع می شود.

فایل‌ها فقط از چپ به راست به ترتیب حروف الفبا از دیدگاه بازیکن سفید فهرست می‌شوند. اگر پخش کننده سفید هستید، سمت چپ ترین فایل فایل a و سمت راست ترین فایل h خواهد بود (و بالعکس برای سیاه).


همیشه حرف فایل را با حروف کوچک بنویسید.

2. حروف نماد هر مهره را یاد بگیرید. نماد شطرنج همچنین نشان می دهد که کدام مهره حرکت می کند تا دقیقاً بدانید که چگونه روی صفحه گذاشته شده است. همیشه نمادهای مهره ها را با حروف بزرگ بنویسید تا آنها را با فایل های صفحه اشتباه نگیرید. نمادهای هر مهره شطرنج عبارتند از:

پادشاه: K

ملکه: Q

اسب: N

فیل: B

رخ: R

پیاده ها: (هیچ کدام)


3. نماد مهره و مربعی که اکنون مهره در آن قرار دارد را یادداشت کنید. وقتی حرکتی انجام می‌شود، ابتدا علامت حرف آن مهره را در نماد قرار دهید (یا برای پیاده‌ها هیچ کدام). بدون افزودن فاصله، فایل و رتبه مربعی را که مهره به حرکت خود پایان می دهد، یادداشت کنید. لازم نیست فایل و رتبه را برای مربعی که مهره شروع به چرخش کرده است وارد کنید.

به عنوان مثال، اگر ملکه خود را به مربع در رتبه 4 و فایل e منتقل می کنید، Qd4 را برای علامت گذاری خود یادداشت کنید. در این مثال، Q نشان دهنده ملکه، d به فایل عمودی و 4 نشان دهنده رتبه افقی است. فرقی نمی کند که ملکه کدام میدان را شروع کرده است.

هنگامی که یک پیاده را جابجا می کنید، فقط فایل و رتبه مربعی که در آن حرکت می کند را یادداشت کنید. به عنوان مثال، اگر پیاده روی فایل e را به رتبه 3 منتقل کنید، e3 را می نویسید.

اگر دو مهره از یک مهره می توانستند حرکت یکسانی انجام دهند، فایل یا رتبه ای را که مهره قبل از جابجایی در آن قرار داشت (یا در موارد نادر هر دو) را فهرست کنید. به عنوان مثال، اگر یک رخ در h1 و یک رخ دیگر در a1 دارید، Rhe1 را یادداشت کنید تا بدانید که رخ موجود در فایل h همانی است که به مربع e1 منتقل شده است.

4. حرکت بازیکن سفید را قبل از حرکت بازیکن سیاه لیست کنید. از آنجایی که بازیکن سفید همیشه یک بازی شطرنج را شروع می کند، حرکات آنها همیشه در ابتدا در نماد ذکر می شود. نوبت را "1" علامت گذاری کنید. به دنبال آن حرکت بازیکن سیاه. قبل از لیست کردن حرکت شروع بازی بازیکن سیاه ، 1-2 فاصله بعد از نماد قرار دهید. پس از هر حرکت سیاه، یک خط جدید در برگه یا تکه کاغذ علامت گذاری خود شروع کنید تا نماد خود را مرتب نگه دارید.

به عنوان مثال، علامت نوبت اول ممکن است "1. e4 d6" باشد، به این معنی که بازیکن سفید یک پیاده را حرکت داد و بازیکن سیاه هر دو پیاده را حرکت داد.



  • علامت گذاری حرکات ویژه در علامت گذاری جبری

1. بعد از نماد مهره یک "x" قرار دهید تا نشان دهنده یک عکس باشد. اگر به همان فضایی که یکی از مهره‌های حریف است حرکت می‌کنید، آن را از روی صفحه بردارید و مهره خود را در آنجا قرار دهید. نماد حرف مهره ای را که جابجا کرده اید و به دنبال آن یک "x" بنویسید تا نشان دهید که یک مهره را گرفته اید. سپس مربعی را که مهره شما به حرکت خود پایان داده است، فهرست کنید.

برای گرفتن پیاده، فایلی را بنویسید که پیاده روی آن شروع کرده است، به دنبال آن یک "x" و مربعی که پیاده روی آن قرار دارد بنویسید. به عنوان مثال، exf3 به این معنی است که یک پیاده روی e2 یک مهره را روی f3 برد.

به عنوان مثال، اگر از رخ خود برای گرفتن مهره ای در رتبه هفتم در فایل e استفاده می کنید، Rxe7 را می نویسید، جایی که R نشان دهنده رخ، x نشان دهنده یک گرفتن، و e7 مربعی است که روک به حرکت خود پایان می دهد.

لازم نیست نماد مهره ای را که گرفته اید فهرست کنید.

بنویسید en passant  گرفتن مانند هر پیاده دیگر.


2. اگر به ترتیب در سمت پادشاهی یا ملکه قلعه می‌روید، «0-0» یا «0-0-0» را بنویسید. Castling به این معنی است که پادشاه خود را دو مربع به صورت افقی به سمت یکی از مکان های خود حرکت دهید و سپس نزدیک ترین مکان را در طرف مقابل شاه قرار دهید. اگر در جناح پادشاه قلعه قرار می‌گیرید (گاهی اوقات به عنوان castling کوتاه شناخته می‌شود، زیرا تنها دو مربع حرکت می‌کند)، سپس «0-0» را در نماد خود بنویسید. اگر در جناح ملکه قلعه هستید (گاهی اوقات به عنوان castling طولانی شناخته می شود)، به جای آن از «0-0-0» استفاده کنید.

نیازی نیست رتبه ها یا فایل ها را در نماد خود قرار دهید.


3. در صورت ارتقاء یا ترفیع پیاده، علامت "=" و یک مهره را درج کنید. اگر بتوانید یکی از پیاده‌های خود را به طرف دیگر صفحه شطرنج ببرید، می‌توانید آن را به هر مهره‌ای غیر از پیاده یا شاه ارتقا دهید. پس از فایل استاندارد و رتبه مربع، "=" را به همراه نماد مهره ای که می خواهید پیاده را به آن ارتقا دهید، اضافه کنید.

به عنوان مثال، اگر یک بازیکن پیاده خود را به رتبه 8 در پرونده b منتقل کند و آن را به یک ملکه ارتقا دهد، b8=Q را می نویسید. در این مثال، b8 به مربع در فایل b در رتبه هشتم و =Q به تغییر مهره به یک ملکه اشاره دارد.

نکته: معمولاً، بازیکنان پیاده را به ملکه ارتقا می‌دهند، زیرا قوی‌ترین مهره است، هرچند در موارد نادر، بازیکنان ممکن است به مهره‌های مختلف «کمتر» را ارتقا دهند، اغلب برای جلوگیری از بن‌بست یا استفاده از حرکت اسب (زیرا ملکه مالکیت ندارد). آن)

4. اگر حریف خود را کنترل می کنید، "+" را به انتهای نماد اضافه کنید. کیش به زمانی اطلاق می‌شود که یکی از مهره‌های خود را جابه‌جا می‌کنید تا به طور بالقوه بتواند پادشاه حریف شما را در نوبت بعدی دستگیر کند. نماد مهره را همانطور که معمولاً با علامت و مربعی که در آن فرود می‌آید بنویسید، اما از یک "+" برای نشان دادن اینکه پادشاه حریف شما در خطر است استفاده کنید.

به عنوان مثال، اگر فیل شما در فایل g به رتبه ششم رفت و پادشاه حریف را کنترل کرد، سپس Bg6+ را برای علامت بنویسید.


5. از "++" یا "#" بعد از علامت برای نشان دادن مات استفاده کنید. مات به زمانی اشاره دارد که پادشاه حریف خود را تحت کنترل قرار می دهید و آنها نمی توانند هیچ حرکتی برای مسدود کردن یا فرار از آن انجام دهند. اگر مات می‌گیرید، بعد از علامت معمولی «++» یا «#» بنویسید تا نشان دهید که حریف بازی را باخته است.

به عنوان مثال، اگر اسب خود را به مربع b3 منتقل کردید و پادشاه حریف خود را در مات قرار دادید، از Nb3++ یا Nb3# برای علامت گذاری استفاده کنید.

6. اگر سفید برنده شد 1-0 یا اگر سیاه برنده شد 0-1 بنویسید. پس از برنده شدن بازیکن، 1-0 یا 0-1 را بنویسید تا نشان دهد که بازیکن برنده شده است. اگر بازی مساوی شد 1/2-1/2 بنویسید.




چگونه شطرنج بازی کنیم

آیا می خواهید نحوه بازی شطرنج را یاد بگیرید؟ سعی می کنید بعد از یک وقفه طولانی خود را در قوانین تجدید نظر کنید؟ شطرنج یک بازی استراتژیک دو نفره بسیار محبوب است که تصور می‌شود قرن‌ها پیش در هند سرچشمه گرفته است. برای برنده شدن در شطرنج، باید حریف خود را با حرکت دادن مهره های خود به گونه ای "کیش" کنید تا پادشاه حریف با تهدید اسیر شدن روبرو شود که قابل حذف نیست. اگرچه مجموعه ای از قوانین به راحتی قابل درک است، اما برای شکست دادن یک حریف ماهر به استراتژی نیاز دارد. برای یادگیری هر آنچه که در مورد بازی شطرنج باید بدانید، ادامه دهید!


چیزهایی که باید بدانید
هدف شطرنج دستگیر کردن پادشاه حریف است. با این حال، اکثر بازی‌های شطرنج به محض اینکه پادشاه حریف در موقعیتی قرار می‌گیرد پایان می‌یابد که بدون اسیر شدن نمی‌تواند فرار کند (معروف به «مات»).
با بررسی نحوه حرکت هر مهره، با اصول اولیه آشنا شوید.
بازی آنلاین و مقابل دیگران را تمرین کنید تا مهارت های خود را توسعه دهید و در بازی پیشرفت کنید.


هدف بازی


هدف شطرنج دستگیر کردن پادشاه حریف است. با این حال، بیشتر بازی ها قبل از تسخیر زمانی که حریف قادر به جلوگیری از دستگیر شدن پادشاه خود نباشد، پایان می یابد.

مات در صورتی رخ می دهد که شاه حریف خود را در معرض خطر قرار دهید (یعنی در معرض تهدید مستقیم است) و آنها نتوانند شاه را حرکت دهند یا با مهره دیگری مانع از تهدید شوند. وقتی این اتفاق افتاد، برای اعلام پایان بازی، با صدای بلند بگویید «کیش و مات». اجازه دهید حریف شما قبل از اعلام برنده شدن خود، دوباره بررسی کند که آیا می تواند حرکتی انجام دهد یا خیر!

اگر هیچ یک از بازیکنان نتوانند مات را وادار کنند، بازی‌ها نیز ممکن است با تساوی  به پایان برسند، مثلاً اگر شاه تنها مهره‌های باقی مانده روی صفحه شطرنج باشد.

در صورتی که حریف هیچ حرکت قانونی نداشته باشد، مانند اینکه پادشاه به دام افتاده باشد، اما در کنترل نباشد، بازی نیز با تساوی به پایان می رسد. از این به عنوان بن بست یاد می شود.


یک بازی نیز به طور خودکار با تساوی به پایان می رسد اگر همان حالت صفحه 3 بار به دست آید. این ممکن است به طور تصادفی اتفاق بیفتد، اما زمانی که هر دو بازیکن یک حرکت را 3 بار تکرار می‌کنند، رایج‌تر است، زیرا هیچ‌کس فکر نمی‌کند می‌توانند برنده شوند.


مهره های شطرنج


رخ ها (برج های قلعه کوچک، با ارزش 5 امتیاز)
رخ ها مهره های گرد و کلفتی هستند که شبیه برج های قرون وسطایی روی یک قلعه هستند. آنها می توانند هر تعداد مربع را به صورت افقی یا عمودی حرکت دهند، اما نمی توانند از روی مهره های دیگر بپرند یا به صورت مورب حرکت کنند.
بعد از ملکه شما، دو رخ شما با ارزش ترین مهره های تهاجمی بازی هستند، اگرچه در اوایل بازی، مهره های دفاعی عالی هستند.


اسب ها (اسب ها به ارزش 3 امتیاز)

اسب ها به شکل L حرکت می‌کنند و 2 فاصله افقی و 1 فاصله عمودی (بالا یا پایین) یا 2 فاصله به صورت عمودی و به دنبال آن یک فاصله افقی (چپ یا راست) حرکت می‌کنند. اسب ها منحصر به فرد هستند زیرا می توانند از روی مهره های دیگر بپرند.

اسب ها به اندازه فیل ها ارزشمند در نظر گرفته می شوند. آنها مهره های همه کاره ای هستند که در حمله و دفاع در شطرنج  مفید هستند.

اسب ها همچنین منحصر به فرد هستند زیرا آنها تنها مهره ای هستند که در خارج از پیاده ها می توانند در اولین نوبت بازی حرکت کنند.


فیل ها (باله های گرد با شکاف ها، به ارزش 3 امتیاز)

فیل ها مهره های نازک و بلندی هستند که شکاف سکه در بالای آن حک شده است. آنها می توانند در یک خط مستقیم به صورت مورب در هر جهت حرکت کنند. آنها نمی توانند از روی مهره های دیگر بپرند.

مانند اسب، فیل ها در مورد مهارت هایشان در حمله یا دفاع بسیار متنوع هستند.

توجه داشته باشید که یک فیل دارید که فقط می تواند روی مهره های سیاه حرکت کند و فیل دیگری که فقط می تواند روی مهره های سفید حرکت کند.

ملکه (مهره بلند با کلاه گرد، به ارزش 9 امتیاز)

ملکه شما ضربه زننده سنگین است. می تواند هر تعداد مربع را در هر جهت خطی حرکت دهد تا زمانی که مهره ای راه را مسدود نکند. به عبارت دیگر، آنها می توانند به صورت مورب، بالا/پایین یا چپ/راست حرکت کنند. آنها نمی توانند از روی مهره ها بپرند.

اگر برای تصویر کردن این مشکل دارید، یک ملکه مانند یک فیل و یک رخ در کنار هم حرکت می کند.

ملکه شما بهترین ابزار برای دستگیری پادشاه حریف و در عین حال محافظت از پادشاه شماست.



شاه (مهره بلند با صلیب در بالا، ارزش بازی را دارد)

شاه شما بلندترین مهره در ست شطرنج شماست و مهره ای است که باید در طول بازی از آن محافظت کنید. پادشاهان می توانند هر بار 1 فاصله را در هر جهت حرکت دهند.

شما نمی توانید پادشاه خود را به فضایی منتقل کنید که بتواند در چرخش بعدی اسیر شود. به عبارت دیگر، شما نمی توانید عمداً پادشاه خود را تحت کنترل قرار دهید.

پیاده ها (تکه های کوتاه، کلنگ، گرد، با ارزش 1 امتیاز)

پیاده ها فقط می توانند 1 فاصله به سمت طرف تخته حریف به جلو حرکت دهند. با این حال، یک پیاده می تواند در اولین حرکت خود از بازی 2 فاصله به جلو حرکت دهد (اگر مهره دیگری در راه نباشد).

پیاده ها فقط می توانند با گرفتن مهره ای که در فاصله 1 مورب با پیاده فاصله دارد حمله کنند. با این حال، یک استثنا وجود دارد. هنگامی که یک پیاده دو فاصله را به جلو حرکت می دهد تا یک پیاده را دور بزند، و فقط یک پیاده را دور بزند، پیاده مقابل ممکن است طوری بگیرد که انگار مهره مذکور یک مربع حرکت کرده است. به این حرکت آن پاسان   en passant می گویند. سپس پیاده دستگیر شده از تخته خارج می شود.

پیاده های شما کوتاه ترین و ضعیف ترین مهره های یک بازی شطرنج هستند. با این حال، آنها بسیار مهم هستند. پیاده‌های شما به ایجاد فضا برای مهره‌های دیگر، تنظیم حرکات و جعبه کردن مهره‌های حریف کمک می‌کنند.

اگر پیاده با موفقیت به طرف دیگر تخته ارتقا پیدا کند، می توان به ملکه، رخ، فیل یا اسب ارتقا پیدا کرد.


صفحه شطرنج

سیستم رتبه و فایل را بیاموزید تا خود را جهت گیری کنید و علامت گذاری کنید.
رتبه ها ردیف های افقی و فایل ها ستون هایی هستند که بین بازیکنان قرار می گیرند. رتبه‌ها از 1 تا 8 فهرست شده‌اند و از کنار صفحه شطرنج با مهره‌های سفید شروع می‌شوند. فایل ها به صورت حروف "a" تا "h" که از سمت چپ بازیکن سفید شروع می شود، فهرست می شوند. با فهرست کردن رتبه و پس از آن فایل، به مربع خاصی در تابلو اشاره کنید.
به عنوان مثال، گوشه سمت چپ برای بازیکن سفید رنگ a1 است در حالی که گوشه سمت چپ برای بازیکن سیاه پوست h8 است.
با فهرست کردن هر حرکتی که شما و حریف انجام می دهید، با یادداشت کردن مهره و مربعی که به سمت آن حرکت می کند، علامت گذاری را تمرین کنید.
اگر نمی خواهید نیازی به استفاده از سیستم نشانه گذاری رتبه و فایل ندارید، اما این کار راه اندازی برد و یادگیری بازی را آسان تر می کند.

صفحه شطرنج را طوری قرار دهید که هر بازیکن یک فضای سیاه در گوشه پایین سمت چپ داشته باشد.
از هر دو بازیکن بخواهید روبروی هم بنشینند تا بازی خود را شروع کنند. تخته را بچرخانید تا هر بازیکن یک مربع سیاه در گوشه سمت چپ پایین و یک مربع سفید در گوشه پایین سمت راست داشته باشد.
از قافیه، "سفید در سمت راست" استفاده کنید تا به شما کمک کند هنگام تنظیم بازی خود را به خاطر بسپارید.


راه اندازی


رخ ها را در گوشه های تخته قرار دهید.
تخته های سفید را روی مربع های a1 و h1 قرار دهید و رخ های سیاه را روی مربع های a8 و h8 قرار دهید.
اگر از نماد شطرنج استفاده می کنید، رخ ها با برچسب "R" شناخته می شوند.

اسب ها را در کنار رخ های خود قرار دهید.

اسب های سفید را روی مربع های b1 و g1 قرار دهید و اسب های سیاه را روی b8 و g8 قرار دهید.

اسب ها تنها مهره هایی هستند که می توانند از روی مهره های دیگر بپرند.

اسب ها با علامت «N» مشخص می‌شوند.

فیل ها را در کنار اسب های خود قرار دهید.
اگر بازیکن مهره های سفید هستید، فیل های خود را روی c1 و f1 قرار دهید. فیل های سیاه روی c8 و f8 می روند.
فیل ها نمی توانند روی مربعی حرکت کنند که همرنگ مربع ابتدایی آن نیست.
اگر از علامت گذاری استفاده می کنید، فیل ها را با عنوان "B" برچسب گذاری کنید.

ملکه ها را روی رنگ های همسانشان در ردیف های عقب قرار دهید.
ملکه سفید را روی d1 و ملکه سیاه را روی d8 قرار دهید.
ملکه ها با علامت "Q" مشخص می شوند.
یک راه آسان برای یادآوری نحوه جهت دهی ملکه و پادشاه عبارت است: "ملکه همیشه رنگش را می گیرد."


پادشاهان را در کنار ملکه ها قرار دهید.
پادشاهان را در کنار ملکه ها قرار دهید تا ردیف عقب شما تکمیل شود.
هنگامی که از علامت گذاری استفاده می کنید، پادشاه ها با عنوان "K" برچسب گذاری می شوند.

پیاده های خود را در ردیف جلوی مهره های دیگر خود قرار دهید.
در هر مربع از رتبه 2 1 پیاده سفید قرار دهید و پیاده های سیاه را در مربع های رتبه 7 قرار دهید.
پیاده ها با هیچ حرفی در علامت گذاری برچسب گذاری نمی شوند.


نوبت گرفتن

بازی را با بازیکنی که مهره های سفید را در اختیار دارد شروع کنید.
بازیکنی که مهره های سفید را در اختیار دارد همیشه یک بازی شطرنج را شروع می کند. هر یک از مهره های خود را که قادر به حرکت است انتخاب کنید و آن را در فضای جدید خود قرار دهید. پس از اینکه بازیکن با مهره سفید نوبت خود را به دست آورد، به تناوب بازیکن با مهره های سیاه بازی کنید.
اگر چندین بازی را پشت سر هم انجام می‌دهید، برای حفظ منصفانه بازی‌ها، چه کسی را با مهره‌های سفید شروع می‌کند.
بازیکنی که مهره‌های سفید را در اختیار دارد، از آنجایی که می‌تواند حرکت شروع بازی را انجام دهد، یک مزیت جزئی دارد.
می‌توانید یک سکه را برگردانید، قیچی کاغذ سنگی انجام دهید، یا به بازیکنان اجازه دهید داوطلب شوند که اول می‌روند.

مهره های خود را حرکت دهید تا صفحه شطرنج را توسعه دهید و حمله یا دفاع کنید.

بازیکنان می توانند در هر نوبت یک حرکت انجام دهند. در نوبت شما، می توانید هر مهره ای را تا زمانی که از نظر قانونی مجاز به حرکت باشد حرکت دهید. شما می توانید مهره های حریف خود را با انتقال مهره های خود به فضایی که در نوبت بعدی می توانید آنها را ضبط کنید، تهدید کنید. از طرف دیگر، می توانید با دور کردن مهره ها از تهدیدات حریف، موقعیت دفاعی خود را تقویت کنید تا مهره های شما از یکدیگر محافظت کنند.

در چند نوبت اول بازی، بازیکنان معمولاً پیاده‌ها را جابه‌جا می‌کنند و به دنبال آن اسب ها و فیل ها قرار می‌گیرند. هر چند می توانید به هر ترتیبی که دوست دارید بازی کنید!

در شطرنج رقابتی این قانون وجود دارد که اگر مهره ای را لمس کردید، باید آن را حرکت دهید. درست نیست که مهره ها را لمس کنید زیرا تازه شروع به یادگیری کرده اید، اما زمانی که اصول اولیه را به دست آوردید، حرکت دادن مهره ها را در ذهن خود تمرین کنید.

مهره های حریف خود را با حرکت بر روی همان مربعی که آنها دارید، بگیرید.
گرفتن مهره ها به معنای فرود آمدن در فضایی مشابه مهره حریف و حذف آنها از بازی است. سعی کنید مهره‌های قوی‌تر حریف‌تان، مانند ملکه، رخها و فیل های حریف‌تان را به‌دست آورید تا نوبت‌های آن‌ها قدرت کمتری داشته باشد.
وقتی مهره حریف را گرفتید، آن را از روی صفحه بردارید و کنار بگذارید.
پیاده ها نمی توانند مانند سایر مهره ها، مهره ها را مستقیماً در مقابل خود بگیرند. در عوض، پیاده‌ها فقط می‌توانند مهره هایی را بگیرند که به صورت مورب در جلوی آنها 1 فاصله است.
شما نمی توانید پادشاه حریف خود را دستگیر کنید. با این حال، برای برنده شدن در بازی باید مهره های خود را تنظیم کنید تا بتوانند شاه را دستگیر کنند.


نکته: در طول نوبت خود، بررسی کنید که آیا حریف می تواند مهره های شما را در نوبت بعدی خود بگیرد یا خیر. در حالی که سعی می کنید مهره های حریف خود را بگیرید، از مهره های خود محافظت کنید.


پادشاه حریف خود را کنترل کنید تا آنها را تحت فشار قرار دهید.

یکی از مهره های خود را حرکت دهید تا به طور بالقوه بتواند پادشاه حریف شما را در نوبت بعدی شما دستگیر کند. حریف شما باید در نوبت بعدی خود یا با حرکت دادن شاه خود، مسدود کردن مهره شما یا گرفتن مهره شما از کنترل خارج شود.

کنترل کردن حریف ایده‌آل است زیرا می‌تواند باعث شود که هر برنامه بازی خود را رها کرده و برای محافظت از پادشاه خود مهره‌ها را جابجا کنند. همچنین می‌تواند پادشاه را به سمت موقعیت‌های پرخطرتر مجبور کند.

پادشاه تنها در صورتی می تواند مهره دشمن را تصرف کند که پس از دستگیری در کنترل نباشد.

اگر تحت کنترل هستید، باید کاری برای محافظت از پادشاه خود انجام دهید، در غیر این صورت یک حرکت غیرقانونی انجام می دهید.


قوانین ویژه

قانون آن پاسان "en passant".
En passant، به معنای "در حال گذر" در فرانسوی، زمانی است که یک پیاده پس از شروع حرکت، پیاده دیگری را دستگیر می کند. تنها در صورتی می‌توانید آن پاسان را انجام دهید که حریف شما یک پیاده را 2 مربع از موقعیت شروع خود به جلو برده باشد تا در کنار یکی از پیاده‌های شما باشد. اگر این اتفاق افتاد، می توانید پیاده خود را به فضای پشت پیاده حریف خود ببرید تا آن را بگیرید.
شما فقط می توانید یک حرکت en passant را در طول چرخش انجام دهید، پس از اینکه حریف شما پیاده را حرکت داد. شما نمی توانید صبر کنید تا آن را در هر نوبت دیگری انجام دهید.
این احتمالاً پیچیده ترین حرکت بازی است. اگر در شطرنج تازه کار هستید و فقط معمولی بازی می کنید، در حین یادگیری از این قانون صرفنظر کنید.



ارتقاء پیاده

اگر یک پیاده را به ردیف عقب در سمت حریف خود در تخته ببرید، بلافاصله به هر مهره ای که شما انتخاب می کنید (به جز پادشاه) ارتقا می یابد. در بیشتر موارد، بهتر است برای ارتقاء به یک ملکه انتخاب کنید زیرا ملکه قدرتمندترین مهره است. به این ترتیب، شما می توانید چندین ملکه را در یک زمان در صفحه شطرنج داشته باشید.

فرقی نمی کند که ملکه شما قبلاً اسیر شده باشد یا هنوز در بازی باشد وقتی پیاده خود را تبلیغ می کنید.

برای نشان دادن ترفیع پیاده در نماد شطرنج، مربعی را که پیاده ارتقا می یابد بنویسید. سپس از علامت مساوی برای نشان دادن اینکه مهره جدید چیست استفاده کنید. برای مثال، می توانید c8=Q را بنویسید.

دلایل "تبلیغ کمتر" (یعنی عدم انتخاب ملکه) اجتناب از بن بست یا استفاده از حرکت اسب است. اگرچه این بسیار نادر است.

مانور قلعه

یک بار در طول بازی، می توانید یک حرکت خاص به نام castling  انجام دهید. برای قلعه‌سازی، پادشاه خود را دو مربع به‌ صورت افقی به سمت هر کدام از تخت‌ها حرکت دهید. سپس در همان حرکت، رخ را بلافاصله به سمت مربع در سمت دیگر شاه حرکت دهید. فضاهای بین شاه و رخ باید 100% واضح باشد.

اگر پادشاه شما در حین حرکت قبلی تحت کنترل بود، یا اگر بعد از حرکت تحت کنترل بود، نمی توانید قلعه کنید.

شما همچنین نمی توانید از طریق هر میدانی که مورد حمله مهره های دشمن قرار گرفته است، قلعه کنید.

شما نمی توانید قصرهایی را که حرکت کرده اند، یا اگر پادشاه شما حرکت کرده است، قلعه کنید.


نکات و استراتژی ها

از ارزش امتیاز هر مهره برای تعیین اهمیت آنها استفاده کنید.

هر مهره در یک بازی شطرنج بسته به میزان قدرت آن ارزش متفاوتی دارد. ملکه قوی ترین مهره است و 9 امتیاز دارد. رخ ها 5 امتیاز، فیل ها و اسب ها 3 و پیاده ها 1 امتیاز ارزش دارند. سعی کنید از مهره های قدرتمندتر خود محافظت کنید تا بتوانید بعداً در بازی از آنها استفاده کنید.

ارزش پادشاه تعریف نشده است زیرا نمی توان آن را تصرف کرد.

ارزش کل تمام مهره‌های روی صفحه را برای هر بازیکن مقایسه کنید تا مشخص شود چه کسی مزیت مادی دارد (این یکی از راه‌های تعیین «برنده» است).


ارزیابی نقطه نیز هنگام در نظر گرفتن تصاویر احتمالی مفید است. به عنوان مثال، استفاده از مهره های با ارزش کمتر برای گرفتن مهره های با ارزش بالاتر، مزیت بیشتری به شما می دهد.

با یک پیاده باز قوی یا حرکت اسب شروع کنید.

حرکت شروع بازی شما در مورد نحوه شروع بازی بسیار تعیین کننده است. اگر مهره سفید هستید، یک مربع وسط را برای حمله با پیاده D یا E انتخاب کنید، یا اسب های B یا G خود را برای حمله قوی به مرکز منتقل کنید. به رنگ سیاه، با تطبیق و بازی کردن با حرکات پیاده یا اسب حریف، از مربع های مرکزی دفاع کنید.

وقتی مردم در مورد «شروع بازی های» پیچیده‌ای مانند شروع بازی لندن  Queen's Gambit ، London Opener گامبی وزیر یا دفاع سیسیلی صحبت می‌کنند، در مورد یک سری حرکات حفظ شده صحبت می‌کنند که ثابت شده است که شما را به خوبی شروع می‌کند. اینها به عنوان حرکات کتاب شناخته می شوند و راهی عالی برای پیشرفت در بازی هستند!

کنترل مرکز صفحه را هدف بگیرید.

مهره های نزدیک به مرکز در قوی ترین حالت خود هستند زیرا بیشترین تحرک و کنترل را دارند. این کار حریف شما را مجبور می‌کند به طرف‌های تخته که حرکت‌های کمتری برای انتخاب دارند، برود. کنترل مرکز به شما کمک می‌کند تهاجمی‌تر و حریف دفاعی‌تر بازی کنید.

1 یا 2 پیاده را در مرکز صفحه نگه دارید تا بتوانید همچنان از مهره های قوی تر خود برای حمله استفاده کنید.

به همین دلیل است که مردم اغلب بازی را با حرکت دادن 2 پیاده در وسط فایل پیاده و 2 اسب شروع می کنند، زیرا این 4 مربع در مرکز تخته را پوشش می دهد.

2 تا 5 حرکت را از قبل برنامه ریزی کنید تا مهره ها را بگیرید و از تله دوری کنید.

چند حرکت پیش رو فکر کنید تا حرکات حریف خود را پیش بینی کرده و با آن مقابله کنید و هر گونه برنامه ریزی را که انجام می دهند متوقف کنید. سعی کنید بفهمید که چگونه به حرکات واضحی که حریف ممکن است انجام دهد پاسخ می دهید. موارد احتمالی را برنامه ریزی کنید و از خود بپرسید که چگونه از حملات فرار می کنید.

بعد از هر حرکت حریف صفحه را اسکن کنید.

هر بار که حریف شما حرکتی انجام می دهد، کمی زمان بگذارید تا صفحه را اسکن کنید. اگر حریف شما قرار است در نوبت بعدی آنها را بگیرد، مهره ها را از مسیر خارج کنید. سعی کنید مهره‌ای را بگیرید که مهره شما را تهدید می‌کند یا یکی از مهره‌های خود را حرکت دهید تا مهره‌ای قوی که حریف شما دارد را تهدید کند.

اشکالی ندارد که یک مهره را رها کنید تا حریف خود را به دامی بکشید که در آن مهره ارزشمندتری را به دست خواهید آورد.

با ادامه بازی تمام مهره های خود را توسعه دهید.
اگر در یک بازی شکست خوردید و متوجه شدید که نیمی از مهره‌های خود را در طول بازی جابه‌جا نکرده‌اید، ممکن است به همین دلیل باشد که به مشکل برخوردید. هدف این است که هر مهره روی صفحه باز و حرکت کند. این به شما این امکان را می دهد که از تمام مهره های خود برای توسعه بازی خود استفاده کنید. هرچه انتخاب های بیشتری داشته باشید، بهتر است!
استثنا در اینجا پادشاه شماست و شاید یک رخ و چند پیاده برای محافظت از آن. اشکالی ندارد که آنها را برای دفاع برگردانید!