نت نویسی ردیابی حرکات را در طول بازی شطرنج آسان می کند تا بتوانید بعداً از آنها مطالعه کنید. اگر می خواهید یاد بگیرید که چگونه شطرنج را یادداشت کنید، ابتدا با یادگیری نحوه فهرست کردن مهره ها و مربع ها شروع کنید تا بتوانید نحوه حرکت مهره های شطرنج را یادداشت کنید. اگر مهره هایی را میگیرید یا حرکات ویژه دیگری را روی صفحه شطرنج انجام میدهید، مطمئن شوید که آنها را نیز یادداشت کردهاید تا شخص دیگری بتواند به راحتی آن را بخواند. با کمی تمرین، میتوانید بازیها را یادداشت کنید و یاد بگیرید که چگونه بهتر بازی کنید!
1. نوشتن نمادهای جبری پایه
1. با رتبه ها و فایل ها آشنا شوید. رتبهها ردیفهای افقی روی صفحه شطرنج هستند در حالی که فایلها ردیفهای عمودی هستند. رتبه ها دارای برچسب 1-8 هستند، که در آن رتبه 1 ردیف پشتی مهره های سفید و رتبه 8 ردیف عقب مهره های سیاه است. فایل ها با حروف a-h برچسب گذاری شده اند که با ستون سمت چپ در سمت سفید شروع می شود. وقتی جایی که یک مهره روی صفحه قرار دارد را لیست می کنید، با حرف فایل و سپس شماره رتبه شروع کنید.
به عنوان مثال، ملکه بازیکن سفید همیشه از مربع d1 و ملکه بازیکن سیاه پوست از d8 شروع می شود.
فایلها فقط از چپ به راست به ترتیب حروف الفبا از دیدگاه بازیکن سفید فهرست میشوند. اگر پخش کننده سفید هستید، سمت چپ ترین فایل فایل a و سمت راست ترین فایل h خواهد بود (و بالعکس برای سیاه).
همیشه حرف فایل را با حروف کوچک بنویسید.
2. حروف نماد هر مهره را یاد بگیرید. نماد شطرنج همچنین نشان می دهد که کدام مهره حرکت می کند تا دقیقاً بدانید که چگونه روی صفحه گذاشته شده است. همیشه نمادهای مهره ها را با حروف بزرگ بنویسید تا آنها را با فایل های صفحه اشتباه نگیرید. نمادهای هر مهره شطرنج عبارتند از:
پادشاه: K
ملکه: Q
اسب: N
فیل: B
رخ: R
پیاده ها: (هیچ کدام)
3. نماد مهره و مربعی که اکنون مهره در آن قرار دارد را یادداشت کنید. وقتی حرکتی انجام میشود، ابتدا علامت حرف آن مهره را در نماد قرار دهید (یا برای پیادهها هیچ کدام). بدون افزودن فاصله، فایل و رتبه مربعی را که مهره به حرکت خود پایان می دهد، یادداشت کنید. لازم نیست فایل و رتبه را برای مربعی که مهره شروع به چرخش کرده است وارد کنید.
به عنوان مثال، اگر ملکه خود را به مربع در رتبه 4 و فایل e منتقل می کنید، Qd4 را برای علامت گذاری خود یادداشت کنید. در این مثال، Q نشان دهنده ملکه، d به فایل عمودی و 4 نشان دهنده رتبه افقی است. فرقی نمی کند که ملکه کدام میدان را شروع کرده است.
هنگامی که یک پیاده را جابجا می کنید، فقط فایل و رتبه مربعی که در آن حرکت می کند را یادداشت کنید. به عنوان مثال، اگر پیاده روی فایل e را به رتبه 3 منتقل کنید، e3 را می نویسید.
اگر دو مهره از یک مهره می توانستند حرکت یکسانی انجام دهند، فایل یا رتبه ای را که مهره قبل از جابجایی در آن قرار داشت (یا در موارد نادر هر دو) را فهرست کنید. به عنوان مثال، اگر یک رخ در h1 و یک رخ دیگر در a1 دارید، Rhe1 را یادداشت کنید تا بدانید که رخ موجود در فایل h همانی است که به مربع e1 منتقل شده است.
4. حرکت بازیکن سفید را قبل از حرکت بازیکن سیاه لیست کنید. از آنجایی که بازیکن سفید همیشه یک بازی شطرنج را شروع می کند، حرکات آنها همیشه در ابتدا در نماد ذکر می شود. نوبت را "1" علامت گذاری کنید. به دنبال آن حرکت بازیکن سیاه. قبل از لیست کردن حرکت شروع بازی بازیکن سیاه ، 1-2 فاصله بعد از نماد قرار دهید. پس از هر حرکت سیاه، یک خط جدید در برگه یا تکه کاغذ علامت گذاری خود شروع کنید تا نماد خود را مرتب نگه دارید.
به عنوان مثال، علامت نوبت اول ممکن است "1. e4 d6" باشد، به این معنی که بازیکن سفید یک پیاده را حرکت داد و بازیکن سیاه هر دو پیاده را حرکت داد.
1. بعد از نماد مهره یک "x" قرار دهید تا نشان دهنده یک عکس باشد. اگر به همان فضایی که یکی از مهرههای حریف است حرکت میکنید، آن را از روی صفحه بردارید و مهره خود را در آنجا قرار دهید. نماد حرف مهره ای را که جابجا کرده اید و به دنبال آن یک "x" بنویسید تا نشان دهید که یک مهره را گرفته اید. سپس مربعی را که مهره شما به حرکت خود پایان داده است، فهرست کنید.
برای گرفتن پیاده، فایلی را بنویسید که پیاده روی آن شروع کرده است، به دنبال آن یک "x" و مربعی که پیاده روی آن قرار دارد بنویسید. به عنوان مثال، exf3 به این معنی است که یک پیاده روی e2 یک مهره را روی f3 برد.
به عنوان مثال، اگر از رخ خود برای گرفتن مهره ای در رتبه هفتم در فایل e استفاده می کنید، Rxe7 را می نویسید، جایی که R نشان دهنده رخ، x نشان دهنده یک گرفتن، و e7 مربعی است که روک به حرکت خود پایان می دهد.
لازم نیست نماد مهره ای را که گرفته اید فهرست کنید.
بنویسید en passant گرفتن مانند هر پیاده دیگر.
2. اگر به ترتیب در سمت پادشاهی یا ملکه قلعه میروید، «0-0» یا «0-0-0» را بنویسید. Castling به این معنی است که پادشاه خود را دو مربع به صورت افقی به سمت یکی از مکان های خود حرکت دهید و سپس نزدیک ترین مکان را در طرف مقابل شاه قرار دهید. اگر در جناح پادشاه قلعه قرار میگیرید (گاهی اوقات به عنوان castling کوتاه شناخته میشود، زیرا تنها دو مربع حرکت میکند)، سپس «0-0» را در نماد خود بنویسید. اگر در جناح ملکه قلعه هستید (گاهی اوقات به عنوان castling طولانی شناخته می شود)، به جای آن از «0-0-0» استفاده کنید.
نیازی نیست رتبه ها یا فایل ها را در نماد خود قرار دهید.
3. در صورت ارتقاء یا ترفیع پیاده، علامت "=" و یک مهره را درج کنید. اگر بتوانید یکی از پیادههای خود را به طرف دیگر صفحه شطرنج ببرید، میتوانید آن را به هر مهرهای غیر از پیاده یا شاه ارتقا دهید. پس از فایل استاندارد و رتبه مربع، "=" را به همراه نماد مهره ای که می خواهید پیاده را به آن ارتقا دهید، اضافه کنید.
به عنوان مثال، اگر یک بازیکن پیاده خود را به رتبه 8 در پرونده b منتقل کند و آن را به یک ملکه ارتقا دهد، b8=Q را می نویسید. در این مثال، b8 به مربع در فایل b در رتبه هشتم و =Q به تغییر مهره به یک ملکه اشاره دارد.
نکته: معمولاً، بازیکنان پیاده را به ملکه ارتقا میدهند، زیرا قویترین مهره است، هرچند در موارد نادر، بازیکنان ممکن است به مهرههای مختلف «کمتر» را ارتقا دهند، اغلب برای جلوگیری از بنبست یا استفاده از حرکت اسب (زیرا ملکه مالکیت ندارد). آن)
4. اگر حریف خود را کنترل می کنید، "+" را به انتهای نماد اضافه کنید. کیش به زمانی اطلاق میشود که یکی از مهرههای خود را جابهجا میکنید تا به طور بالقوه بتواند پادشاه حریف شما را در نوبت بعدی دستگیر کند. نماد مهره را همانطور که معمولاً با علامت و مربعی که در آن فرود میآید بنویسید، اما از یک "+" برای نشان دادن اینکه پادشاه حریف شما در خطر است استفاده کنید.
به عنوان مثال، اگر فیل شما در فایل g به رتبه ششم رفت و پادشاه حریف را کنترل کرد، سپس Bg6+ را برای علامت بنویسید.
5. از "++" یا "#" بعد از علامت برای نشان دادن مات استفاده کنید. مات به زمانی اشاره دارد که پادشاه حریف خود را تحت کنترل قرار می دهید و آنها نمی توانند هیچ حرکتی برای مسدود کردن یا فرار از آن انجام دهند. اگر مات میگیرید، بعد از علامت معمولی «++» یا «#» بنویسید تا نشان دهید که حریف بازی را باخته است.
به عنوان مثال، اگر اسب خود را به مربع b3 منتقل کردید و پادشاه حریف خود را در مات قرار دادید، از Nb3++ یا Nb3# برای علامت گذاری استفاده کنید.
6. اگر سفید برنده شد 1-0 یا اگر سیاه برنده شد 0-1 بنویسید. پس از برنده شدن بازیکن، 1-0 یا 0-1 را بنویسید تا نشان دهد که بازیکن برنده شده است. اگر بازی مساوی شد 1/2-1/2 بنویسید.
برای یادگیری نحوه بازی شطرنج در شطرنج ایران - محبوب ترین بازی در جهان - هرگز دیر نیست! یادگیری قوانین شطرنج آسان است:
در ابتدای بازی، صفحه شطرنج طوری قرار می گیرد که هر بازیکن مربع رنگ سفید (یا روشن) را در سمت راست پایین داشته باشد.
سپس مهره های شطرنج شطرنج ایران هر بار به همین ترتیب چیده می شوند. چیدمان شطرنج بدین صورت است که ردیف دوم (یا رتبه) با پیاده ها پر می شود. رخ ها در گوشه ها می روند، سپس اسب ها در کنار آنها، به دنبال آنها فیل ها، و در نهایت وزیر، که همیشه رنگ همسان خود را دنبال می کند (وزیر سفید روی سفید، وزیر سیاه روی سیاه)، و پادشاه روی بقیه رنگ ها. مربع.
حرکت مهره های شطرنج به چه صورت است؟ هر یک از 6 نوع مختلف مهره ها متفاوت حرکت می کند. مهره ها نمیتوانند از میان مهره های دیگر حرکت کنند (اگرچه اسب میتواند از روی مهره های دیگر بپرد)، و هرگز نمیتواند با یکی از مهرههای خود روی یک مربع حرکت کند. با این حال، آنها می توانند حرکت کنند تا جای مهره حریف را بگیرند که سپس گرفته می شود. مهره ها به طور کلی به موقعیت هایی منتقل می شوند که می توانند مهره های دیگر را بگیرند (با فرود بر روی مربع خود و سپس جایگزینی آنها)، از مهره های خود در صورت دستگیری دفاع کنند یا مربع های مهم بازی را کنترل کنند.
شاه مهم ترین مهره است، اما یکی از ضعیف ترین هاست. پادشاه فقط می تواند یک مربع را در هر جهت - بالا، پایین، به طرفین و مورب حرکت دهد.
شاه ممکن است هرگز خود را تحت کنترل قرار ندهد (جایی که می تواند دستگیر شود). هنگامی که شاه توسط مهره دیگری مورد حمله قرار می گیرد، به آن "چک" می گویند.
وزیر قوی ترین مهره است. او می تواند در هر جهت مستقیم - جلو، عقب، پهلو یا مورب - تا جایی که ممکن است حرکت کند تا زمانی که از هیچ یک از مهره های خودش حرکت نکند. و مانند تمام مهره ها، اگر وزیر مهره حریف را بگیرد، حرکت او تمام شده است. توجه کنید که چگونه وزیر سفید وزیر سیاه را اسیر می کند و سپس شاه سیاه مجبور به حرکت می شود.
رخ ممکن است تا جایی که می خواهد حرکت کند، اما فقط به جلو، عقب و به طرفین حرکت می کند. رخ ها زمانی که از یکدیگر محافظت می کنند و با هم کار می کنند مهره های قدرتمندی هستند!
فیل ممکن است تا آنجا که می خواهد حرکت کند، اما فقط به صورت مورب. هر فیل از یک رنگ (روشن یا تیره) شروع می کند و همیشه باید روی آن رنگ بماند. فیل ها به خوبی با هم کار می کنند زیرا ضعف های یکدیگر را می پوشانند.
اسب ها به روشی بسیار متفاوت از مهره های دیگر حرکت میکنند - دو مربع در یک جهت حرکت میکنند، و سپس یکی دیگر با زاویه 90 درجه حرکت میکند، درست مانند شکل "L". اسب ها نیز تنها مهره هایی هستند که می توانند روی مهره های دیگر حرکت کنند.
پیاده ها غیرمعمول هستند زیرا آنها به روش های مختلف حرکت می کنند و دستگیر می شوند: آنها به جلو حرکت می کنند اما به صورت مورب دستگیر می شوند. پیاده ها فقط می توانند یک مربع در یک زمان به جلو حرکت کنند، به جز اولین حرکت خود که می توانند دو مربع به جلو حرکت کنند.
پیاده ها فقط می توانند یک مربع را به صورت مورب جلوی خود بگیرند. آنها هرگز نمی توانند حرکت کنند یا به عقب بروند. اگر مهره دیگری مستقیماً در مقابل یک پیاده وجود داشته باشد، او نمی تواند از کنار آن مهره عبور کند یا آن مهره را بگیرد.
چند قانون خاص در شطرنج وجود دارد که ممکن است در ابتدا منطقی به نظر نرسد. آنها ساخته شده اند تا بازی را سرگرم کننده تر و جالب تر کنند.
پیاده ها یک قابلیت خاص دیگر هم دارند و آن این است که اگر پیاده به طرف دیگر تخته برسد می تواند به هر مهره شطرنج دیگری (به نام ترفیع) تبدیل شود به استثنای یک شاه (یا پیاده). یک پیاده ممکن است به یک اسب، فیل، رخ یا وزیر ارتقا یابد. یک تصور غلط رایج این است که پیادهها را فقط میتوان با مهره ی که اسیر شده تعویض کرد. که درست نیست. یک پیاده معمولاً به وزیر ارتقاء می یابد. فقط پیاده ها ممکن است ارتقاء یابند.
آخرین قانون در مورد پیاده ها آن پاسان نامیده می شود که در فرانسه به معنای "در گذر" است. اگر یک پیاده در اولین حرکت خود دو مربع را جابجا کند و با انجام این کار در کنار پیاده حریف فرود آید (در واقع از توانایی پیاده دیگر برای گرفتن آن بپرد)، آن پیاده دیگر این امکان را دارد که اولین پیاده را به عنوان خودش بگیرد. عبور می کند.
این حرکت ویژه باید بلافاصله پس از عبور اولین پیاده انجام شود، در غیر این صورت گزینه گرفتن آن دیگر در دسترس نیست. برای درک بهتر این قانون عجیب اما مهم، روی مثال زیر کلیک کنید.
یکی دیگر از قوانین ویژه شطرنج، castling (قلعه سازی) نام دارد. این حرکت به شما این امکان را می دهد که دو کار مهم را در یک حرکت انجام دهید: پادشاه خود را به امنیت برسانید (امیدوارم) و نوک خود را از گوشه خارج کنید و وارد بازی کنید. در نوبت یک بازیکن، او ممکن است شاه خود را دو مربع به یک سمت حرکت دهد و سپس رخ را از گوشه آن سمت به سمت راست در کنار شاه در طرف مقابل حرکت دهد. (نمونه زیر را ببینید.) اما برای قلعه سازی باید شرایط زیر رعایت شود:
توجه داشته باشید که وقتی قلعه را در یک جهت میبرید، پادشاه به کنار تخته نزدیکتر است. به آن castling "kingside" می گویند. قلعهسازی به سمت دیگر، جایی که وزیر مینشیند، قلعهسازی «ملکهساید» نامیده میشود. صرف نظر از اینکه از کدام طرف، پادشاه همیشه هنگام قلعهگیری فقط دو مربع حرکت میکند.
بازیکنی که مهره های سفید دارد همیشه اول حرکت می کند. بنابراین، بازیکنان به طور کلی تصمیم می گیرند که چه کسی به طور تصادفی یا شانسی سفید شود، مانند چرخاندن یک سکه یا اینکه یکی از بازیکنان رنگ پیاده پنهان در دست بازیکن دیگر را حدس بزند. سپس سفید یک حرکت انجام می دهد، سپس سیاه، سپس دوباره سفید، سپس سیاه و به همین ترتیب تا پایان بازی. توانایی حرکت اول یک مزیت کوچک است که به بازیکن سفید فرصت حمله فوری می دهد. با شرکت در کلاس های انلاین و حضوری در باشگاه شطرنج ایران میتوانید آموزش شطرنج را فرا خواهید گرفت.
چندین راه برای پایان دادن به بازی شطرنج وجود دارد: با مات، با تساوی، با استعفا، با شکست به موقع ...
هدف از بازی مات کردن شاه حریف است. این زمانی اتفاق می افتد که پادشاه تحت کنترل قرار می گیرد و نمی تواند از کنترل خارج شود.
تنها سه راه وجود دارد که یک پادشاه می تواند از کنترل خارج شود:
اگر یک پادشاه نتواند از مات فرار کند، بازی تمام شده است. معمولاً پادشاه دستگیر یا از تخته حذف نمی شود، بازی به سادگی تمام شده اعلام می شود.
اگر یکی از بازیکنان با دقت عمل نکند مات می تواند در مراحل اولیه بازی اتفاق بیفتد. در زیر، نمونه ای از مات احمق ها را خواهید دید، یک مات که تنها در 2 حرکت اتفاق می افتد.
گاهی اوقات بازی های شطرنج با یک برنده به پایان نمی رسد، بلکه با تساوی به پایان می رسد. 5 دلیل وجود دارد که چرا یک بازی شطرنج ممکن است با تساوی به پایان برسد:
موقعیت به بن بست می رسد، جایی که نوبت یک بازیکن است که حرکت کند، اما پادشاه او تحت کنترل نیست و با این حال او حرکت قانونی دیگری ندارد:
با حرکت Qc7 رنگ سیاه تهدید نمی شود و نمی تواند حرکت کند. بازی با بن بست مساوی اعلام شده است.
بازیکنان ممکن است به سادگی با تساوی موافقت کنند و بازی را متوقف کنند.
چهار چیز ساده وجود دارد که هر شطرنجبازی باید بداند:
پادشاه خود را به گوشه ای از تخته که معمولاً امن تر است ببرید. قلع و قمع را به تعویق نیندازید. معمولاً باید در اسرع وقت قلعه را بسازید. به یاد داشته باشید، مهم نیست که چقدر به مات کردن حریف نزدیک هستید اگر پادشاه خودتان ابتدا مات شود!
مهره های خود را بی خیال گم نکنید! هر مهره ارزشمند است و بدون مهره های مات نمی توان در یک بازی پیروز شد. یک سیستم آسان وجود دارد که اکثر بازیکنان برای پیگیری ارزش نسبی هر مهره شطرنج از آن استفاده می کنند. ارزش مهره های شطرنج چقدر است؟
در پایان بازی، این نقاط هیچ معنایی ندارند - این فقط یک سیستم است که می توانید از آن برای تصمیم گیری در حین بازی استفاده کنید، و به شما کمک می کند بدانید چه زمانی باید عکس بگیرید، مبادله کنید یا حرکات دیگری انجام دهید.
شما باید سعی کنید مرکز تخته را با مهره ها و پیاده های خود کنترل کنید. اگر مرکز را کنترل کنید، فضای بیشتری برای حرکت دادن مهره های خود خواهید داشت و یافتن مربع های خوب برای مهره های خود را برای حریف سخت تر می کنید. در مثال بالا سفید حرکات خوبی برای کنترل مرکز انجام می دهد در حالی که سیاه حرکات بد را انجام می دهد.
در مثال بالا سفید تمام مهره های خود را در بازی دریافت کرد! قطعات شما وقتی در ردیف اول می نشینند هیچ فایده ای ندارند. سعی کنید و تمام قطعات خود را توسعه دهید تا زمانی که به پادشاه حمله می کنید استفاده بیشتری داشته باشید. استفاده از یک یا دو مهره برای حمله در مقابل هیچ حریفی مناسب کار نخواهد کرد.
مهمترین کاری که می توانید برای بهتر شدن در شطرنج انجام دهید این است که تعداد زیادی شطرنج بازی کنید! فرقی نمی کند که در خانه با دوستان یا خانواده بازی می کنید یا آنلاین بازی می کنید، برای پیشرفت باید بازی را زیاد انجام دهید. این روزها پیدا کردن یک بازی شطرنج آنلاین آسان است!
در حالی که اکثر مردم قوانین استاندارد شطرنج را بازی می کنند، برخی از افراد دوست دارند با تغییراتی در قوانین شطرنج بازی کنند. به اینها "انواع شطرنج" می گویند. هر نسخه قوانین خاص خود را دارد:
Chess960: در Chess960 (Fischer Random) موقعیت اولیه مهره ها به صورت تصادفی تنظیم می شود. پیاده ها موقعیت اولیه طبیعی خود را حفظ می کنند اما بقیه قطعات به طور تصادفی مرتب می شوند.
King Of The Hill: در این قالب، هدف این است که پادشاه خود را به مرکز تخته یا "بالای تپه" برسانید.
Bughouse: این فرمت به صورت جفت پخش می شود. هنگامی که یک بازیکن از حریف مهره ای می گیرد، این قطعه در اختیار هم تیمی او قرار می گیرد. به عنوان مثال: اگر من به عنوان سفید بازی کنم و هم تیمی من، که سیاه پوست است، یک اسب سفید را از حریف خود بگیرد، به نوبه خود من یک اسب خواهم داشت که می توانم آن را روی هر مربع آزاد روی تخته خود قرار دهم. من می توانم در هر یک از نوبت های آینده ام این کار را انجام دهم.
Crazyhouse: این یک فرمت بسیار هیجان انگیز است زیرا به شما امکان می دهد از مهره هایی که از حریف خود می گیرید استفاده کنید. یعنی اگر من به عنوان سفید بازی کنم و یک پیاده سیاه از حریفم بگیرم، آن پیاده به یک پیاده سفید تبدیل می شود که می توانم به عنوان بخشی از ارتش خود روی تخته بگذارم. من می توانم در هر یک از نوبت های آینده ام این کار را انجام دهم.
3-چک: در این فرمت اولین بازیکنی که سه بار شاه حریف را چک کند برنده می شود.
Chess960 از تمام قوانین استاندارد شطرنج پیروی می کند، به جز موقعیت شروع مهره ها در رنک پشت که به طور تصادفی در یکی از 960 موقعیت ممکن قرار می گیرند. قلع و قمع درست مانند شطرنج استاندارد انجام می شود و شاه و رخ روی مربع های معمولی خود (g1 و f1 یا c1 و d1) فرود می آیند. 960 درست مانند شطرنج استاندارد بازی می کند، اما با تنوع بیشتری در شروع.
بسیاری از مسابقات از مجموعه ای از قوانین مشترک و مشابه پیروی می کنند. این قوانین لزوماً برای بازی در خانه یا آنلاین اعمال نمی شوند، اما ممکن است بخواهید با آنها تمرین کنید.
حرکت لمسی - اگر بازیکنی یکی از مهره های خود را لمس کند، تا زمانی که یک حرکت قانونی باشد، باید آن مهره را حرکت دهد. اگر بازیکنی مهره حریف را لمس کند، باید آن مهره را بگیرد. بازیکنی که میخواهد مهرهای را فقط برای تنظیم آن روی تخته لمس کند، باید ابتدا قصد خود را اعلام کند، معمولاً با گفتن «تنظیم».
ساعت و تایمر - بیشتر مسابقات از تایمر برای تنظیم زمان صرف شده در هر بازی استفاده می کنند، نه برای هر حرکت. هر بازیکن زمان یکسانی برای استفاده در کل بازی خود دریافت می کند و می تواند تصمیم بگیرد که چگونه آن زمان را صرف کند. هنگامی که یک بازیکن حرکتی انجام می دهد، سپس یک دکمه را لمس می کند یا یک اهرم را برای شروع ساعت حریف می زند. اگر وقت بازیکنی تمام شود و حریف زمان را اعلام کند، بازیکنی که وقتش تمام شده بازی را می بازد (مگر اینکه حریف مهره های کافی برای مات نداشته باشد که در این صورت مساوی است).
دانستن قوانین و راهبردهای اساسی تنها آغاز راه است - در شطرنج چیزهای زیادی برای یادگیری وجود دارد که هرگز نمی توانید همه آنها را در طول عمر یاد بگیرید! برای بهبود باید سه کار را انجام دهید:
تعداد زیادی شطرنج بازی کنید - فقط به بازی ادامه دهید! تا حد امکان بازی کنید. شما باید از هر بازی یاد بگیرید – آنهایی که برنده می شوید و آنهایی که می بازید.
با درسهای شطرنج مطالعه کنید - اگر واقعاً میخواهید به سرعت پیشرفت کنید، باید چند درس شطرنج آنلاین انجام دهید. در اینجا می توانید آموزش آنلاین شطرنج را بیابید.
از آن لذت ببرید - اگر فوراً همه بازی های خود را برنده نشدید، ناامید نشوید. همه می بازند - حتی قهرمانان جهان. تا زمانی که به تفریح ادامه دهید و از بازی هایی که می بازید یاد بگیرید، می توانید برای همیشه از شطرنج لذت ببرید!
در حالی که هیچ کس در مورد بهترین حرکت در شطرنج توافق نشده است، مهم است که سعی کنید فوراً مرکز را کنترل کنید. این معمولاً منجر به این میشود که اکثر بازیکنان یکی از پیادههای مرکزی خود را (در مقابل شاه یا وزیر) به جلو دو مربع با 1. d4 یا 1. e4 به جلو بازی میکنند. برخی دیگر از بازیکنان 1. c4 یا 1. Nf3 را ترجیح می دهند. اکثر حرکات دیگر به خوبی نیستند. بابی فیشر معتقد بود که جابجایی شاه پیاده 1. e4 بهترین است.
بازیکنی که مهره های سفید دارد همیشه اول حرکت می کند.
پیاده ها نمی توانند به عقب حرکت کنند. با این حال، هنگامی که یک پیاده به طرف دیگر تخته می رسد، باید آن را به قطعه دیگری (مانند یک وزیر) ارتقا دهید. سپس درست مانند آن قطعه حرکت می کند و می تواند به عقب حرکت کند.
آیا می توانید بیش از یک تکه در یک زمان در شطرنج حرکت کنید؟
شما فقط می توانید یک مهره شطرنج را در زمانی که نوبت حرکت شماست حرکت دهید - با یک استثنا! وقتی قلعه میزنید، هم شاه و هم رخ را در یک حرکت حرکت میدهید.
مهمترین مهره شطرنج کدام است؟
شاه مهمترین مهره شطرنج است. اگر شاه را از دست بدهید، بازی را باخته اید. اما ملکه قوی ترین مهره شطرنج است.
شطرنج چه زمانی اختراع شد؟
منشأ شطرنج دقیقاً مشخص نیست، اگرچه بیشتر آنها معتقدند که از بازیهای قبلی شطرنج مانندی که تقریباً دو هزار سال پیش در هند انجام میشد تکامل یافته است. بازی شطرنج که امروزه می شناسیم از قرن پانزدهم وجود داشته است، جایی که در اروپا رایج شد.
نماد شطرنج چیست؟
نشانه گذاری اختراع شد تا بتوانیم بازی های شطرنج را بعد از انجام آن ها تجزیه و تحلیل کنیم. به لطف آن می توانیم کل بازی را به صورت مکتوب ثبت کنیم و هر چند بار که بخواهیم آن را تکثیر کنیم. ما فقط باید حرکات خود و حریف را به درستی یادداشت کنیم.
طولانی ترین بازی در تاریخ شطرنج چه بود؟
طولانی ترین بازی شطرنج مسابقات (از نظر حرکات) بازی نیکولیچ در مقابل آرسوویچ در سال 1989 بود که در بلگراد، صربستان انجام شد.
شطرنج بازی ای است که بین دو حریف در طرف مقابل یک تخته شامل 64 مربع رنگ متناوب انجام می شود. هر بازیکن 16 مهره دارد: 1 پادشاه، 1 ملکه، 2 روک، 2 اسقف، 2 شوالیه و 8 پیاده.