آیا می خواهید نحوه بازی شطرنج را یاد بگیرید؟ سعی می کنید بعد از یک وقفه طولانی خود را در قوانین تجدید نظر کنید؟ شطرنج یک بازی استراتژیک دو نفره بسیار محبوب است که تصور میشود قرنها پیش در هند سرچشمه گرفته است. برای برنده شدن در شطرنج، باید حریف خود را با حرکت دادن مهره های خود به گونه ای "کیش" کنید تا پادشاه حریف با تهدید اسیر شدن روبرو شود که قابل حذف نیست. اگرچه مجموعه ای از قوانین به راحتی قابل درک است، اما برای شکست دادن یک حریف ماهر به استراتژی نیاز دارد. برای یادگیری هر آنچه که در مورد بازی شطرنج باید بدانید، ادامه دهید!
چیزهایی که باید بدانید
هدف شطرنج دستگیر کردن پادشاه حریف است. با این حال، اکثر بازیهای شطرنج به محض اینکه پادشاه حریف در موقعیتی قرار میگیرد پایان مییابد که بدون اسیر شدن نمیتواند فرار کند (معروف به «مات»).
با بررسی نحوه حرکت هر مهره، با اصول اولیه آشنا شوید.
بازی آنلاین و مقابل دیگران را تمرین کنید تا مهارت های خود را توسعه دهید و در بازی پیشرفت کنید.
هدف بازی
هدف شطرنج دستگیر کردن پادشاه حریف است. با این حال، بیشتر بازی ها قبل از تسخیر زمانی که حریف قادر به جلوگیری از دستگیر شدن پادشاه خود نباشد، پایان می یابد.
مات در صورتی رخ می دهد که شاه حریف خود را در معرض خطر قرار دهید (یعنی در معرض تهدید مستقیم است) و آنها نتوانند شاه را حرکت دهند یا با مهره دیگری مانع از تهدید شوند. وقتی این اتفاق افتاد، برای اعلام پایان بازی، با صدای بلند بگویید «کیش و مات». اجازه دهید حریف شما قبل از اعلام برنده شدن خود، دوباره بررسی کند که آیا می تواند حرکتی انجام دهد یا خیر!
اگر هیچ یک از بازیکنان نتوانند مات را وادار کنند، بازیها نیز ممکن است با تساوی به پایان برسند، مثلاً اگر شاه تنها مهرههای باقی مانده روی صفحه شطرنج باشد.
در صورتی که حریف هیچ حرکت قانونی نداشته باشد، مانند اینکه پادشاه به دام افتاده باشد، اما در کنترل نباشد، بازی نیز با تساوی به پایان می رسد. از این به عنوان بن بست یاد می شود.
یک بازی نیز به طور خودکار با تساوی به پایان می رسد اگر همان حالت صفحه 3 بار به دست آید. این ممکن است به طور تصادفی اتفاق بیفتد، اما زمانی که هر دو بازیکن یک حرکت را 3 بار تکرار میکنند، رایجتر است، زیرا هیچکس فکر نمیکند میتوانند برنده شوند.
مهره های شطرنج
رخ ها (برج های قلعه کوچک، با ارزش 5 امتیاز)
رخ ها مهره های گرد و کلفتی هستند که شبیه برج های قرون وسطایی روی یک قلعه هستند. آنها می توانند هر تعداد مربع را به صورت افقی یا عمودی حرکت دهند، اما نمی توانند از روی مهره های دیگر بپرند یا به صورت مورب حرکت کنند.
بعد از ملکه شما، دو رخ شما با ارزش ترین مهره های تهاجمی بازی هستند، اگرچه در اوایل بازی، مهره های دفاعی عالی هستند.
اسب ها (اسب ها به ارزش 3 امتیاز)
اسب ها به شکل L حرکت میکنند و 2 فاصله افقی و 1 فاصله عمودی (بالا یا پایین) یا 2 فاصله به صورت عمودی و به دنبال آن یک فاصله افقی (چپ یا راست) حرکت میکنند. اسب ها منحصر به فرد هستند زیرا می توانند از روی مهره های دیگر بپرند.
اسب ها به اندازه فیل ها ارزشمند در نظر گرفته می شوند. آنها مهره های همه کاره ای هستند که در حمله و دفاع در شطرنج مفید هستند.
اسب ها همچنین منحصر به فرد هستند زیرا آنها تنها مهره ای هستند که در خارج از پیاده ها می توانند در اولین نوبت بازی حرکت کنند.
فیل ها (باله های گرد با شکاف ها، به ارزش 3 امتیاز)
فیل ها مهره های نازک و بلندی هستند که شکاف سکه در بالای آن حک شده است. آنها می توانند در یک خط مستقیم به صورت مورب در هر جهت حرکت کنند. آنها نمی توانند از روی مهره های دیگر بپرند.
مانند اسب، فیل ها در مورد مهارت هایشان در حمله یا دفاع بسیار متنوع هستند.
توجه داشته باشید که یک فیل دارید که فقط می تواند روی مهره های سیاه حرکت کند و فیل دیگری که فقط می تواند روی مهره های سفید حرکت کند.
ملکه (مهره بلند با کلاه گرد، به ارزش 9 امتیاز)
ملکه شما ضربه زننده سنگین است. می تواند هر تعداد مربع را در هر جهت خطی حرکت دهد تا زمانی که مهره ای راه را مسدود نکند. به عبارت دیگر، آنها می توانند به صورت مورب، بالا/پایین یا چپ/راست حرکت کنند. آنها نمی توانند از روی مهره ها بپرند.
اگر برای تصویر کردن این مشکل دارید، یک ملکه مانند یک فیل و یک رخ در کنار هم حرکت می کند.
ملکه شما بهترین ابزار برای دستگیری پادشاه حریف و در عین حال محافظت از پادشاه شماست.
شاه (مهره بلند با صلیب در بالا، ارزش بازی را دارد)
شاه شما بلندترین مهره در ست شطرنج شماست و مهره ای است که باید در طول بازی از آن محافظت کنید. پادشاهان می توانند هر بار 1 فاصله را در هر جهت حرکت دهند.
شما نمی توانید پادشاه خود را به فضایی منتقل کنید که بتواند در چرخش بعدی اسیر شود. به عبارت دیگر، شما نمی توانید عمداً پادشاه خود را تحت کنترل قرار دهید.
پیاده ها (تکه های کوتاه، کلنگ، گرد، با ارزش 1 امتیاز)
پیاده ها فقط می توانند 1 فاصله به سمت طرف تخته حریف به جلو حرکت دهند. با این حال، یک پیاده می تواند در اولین حرکت خود از بازی 2 فاصله به جلو حرکت دهد (اگر مهره دیگری در راه نباشد).
پیاده ها فقط می توانند با گرفتن مهره ای که در فاصله 1 مورب با پیاده فاصله دارد حمله کنند. با این حال، یک استثنا وجود دارد. هنگامی که یک پیاده دو فاصله را به جلو حرکت می دهد تا یک پیاده را دور بزند، و فقط یک پیاده را دور بزند، پیاده مقابل ممکن است طوری بگیرد که انگار مهره مذکور یک مربع حرکت کرده است. به این حرکت آن پاسان en passant می گویند. سپس پیاده دستگیر شده از تخته خارج می شود.
پیاده های شما کوتاه ترین و ضعیف ترین مهره های یک بازی شطرنج هستند. با این حال، آنها بسیار مهم هستند. پیادههای شما به ایجاد فضا برای مهرههای دیگر، تنظیم حرکات و جعبه کردن مهرههای حریف کمک میکنند.
اگر پیاده با موفقیت به طرف دیگر تخته ارتقا پیدا کند، می توان به ملکه، رخ، فیل یا اسب ارتقا پیدا کرد.
صفحه شطرنج
سیستم رتبه و فایل را بیاموزید تا خود را جهت گیری کنید و علامت گذاری کنید.
رتبه ها ردیف های افقی و فایل ها ستون هایی هستند که بین بازیکنان قرار می گیرند. رتبهها از 1 تا 8 فهرست شدهاند و از کنار صفحه شطرنج با مهرههای سفید شروع میشوند. فایل ها به صورت حروف "a" تا "h" که از سمت چپ بازیکن سفید شروع می شود، فهرست می شوند. با فهرست کردن رتبه و پس از آن فایل، به مربع خاصی در تابلو اشاره کنید.
به عنوان مثال، گوشه سمت چپ برای بازیکن سفید رنگ a1 است در حالی که گوشه سمت چپ برای بازیکن سیاه پوست h8 است.
با فهرست کردن هر حرکتی که شما و حریف انجام می دهید، با یادداشت کردن مهره و مربعی که به سمت آن حرکت می کند، علامت گذاری را تمرین کنید.
اگر نمی خواهید نیازی به استفاده از سیستم نشانه گذاری رتبه و فایل ندارید، اما این کار راه اندازی برد و یادگیری بازی را آسان تر می کند.
صفحه شطرنج را طوری قرار دهید که هر بازیکن یک فضای سیاه در گوشه پایین سمت چپ داشته باشد.
از هر دو بازیکن بخواهید روبروی هم بنشینند تا بازی خود را شروع کنند. تخته را بچرخانید تا هر بازیکن یک مربع سیاه در گوشه سمت چپ پایین و یک مربع سفید در گوشه پایین سمت راست داشته باشد.
از قافیه، "سفید در سمت راست" استفاده کنید تا به شما کمک کند هنگام تنظیم بازی خود را به خاطر بسپارید.
راه اندازی
رخ ها را در گوشه های تخته قرار دهید.
تخته های سفید را روی مربع های a1 و h1 قرار دهید و رخ های سیاه را روی مربع های a8 و h8 قرار دهید.
اگر از نماد شطرنج استفاده می کنید، رخ ها با برچسب "R" شناخته می شوند.
اسب ها را در کنار رخ های خود قرار دهید.
اسب های سفید را روی مربع های b1 و g1 قرار دهید و اسب های سیاه را روی b8 و g8 قرار دهید.
اسب ها تنها مهره هایی هستند که می توانند از روی مهره های دیگر بپرند.
اسب ها با علامت «N» مشخص میشوند.
فیل ها را در کنار اسب های خود قرار دهید.
اگر بازیکن مهره های سفید هستید، فیل های خود را روی c1 و f1 قرار دهید. فیل های سیاه روی c8 و f8 می روند.
فیل ها نمی توانند روی مربعی حرکت کنند که همرنگ مربع ابتدایی آن نیست.
اگر از علامت گذاری استفاده می کنید، فیل ها را با عنوان "B" برچسب گذاری کنید.
ملکه ها را روی رنگ های همسانشان در ردیف های عقب قرار دهید.
ملکه سفید را روی d1 و ملکه سیاه را روی d8 قرار دهید.
ملکه ها با علامت "Q" مشخص می شوند.
یک راه آسان برای یادآوری نحوه جهت دهی ملکه و پادشاه عبارت است: "ملکه همیشه رنگش را می گیرد."
پادشاهان را در کنار ملکه ها قرار دهید.
پادشاهان را در کنار ملکه ها قرار دهید تا ردیف عقب شما تکمیل شود.
هنگامی که از علامت گذاری استفاده می کنید، پادشاه ها با عنوان "K" برچسب گذاری می شوند.
پیاده های خود را در ردیف جلوی مهره های دیگر خود قرار دهید.
در هر مربع از رتبه 2 1 پیاده سفید قرار دهید و پیاده های سیاه را در مربع های رتبه 7 قرار دهید.
پیاده ها با هیچ حرفی در علامت گذاری برچسب گذاری نمی شوند.
نوبت گرفتن
بازی را با بازیکنی که مهره های سفید را در اختیار دارد شروع کنید.
بازیکنی که مهره های سفید را در اختیار دارد همیشه یک بازی شطرنج را شروع می کند. هر یک از مهره های خود را که قادر به حرکت است انتخاب کنید و آن را در فضای جدید خود قرار دهید. پس از اینکه بازیکن با مهره سفید نوبت خود را به دست آورد، به تناوب بازیکن با مهره های سیاه بازی کنید.
اگر چندین بازی را پشت سر هم انجام میدهید، برای حفظ منصفانه بازیها، چه کسی را با مهرههای سفید شروع میکند.
بازیکنی که مهرههای سفید را در اختیار دارد، از آنجایی که میتواند حرکت شروع بازی را انجام دهد، یک مزیت جزئی دارد.
میتوانید یک سکه را برگردانید، قیچی کاغذ سنگی انجام دهید، یا به بازیکنان اجازه دهید داوطلب شوند که اول میروند.
مهره های خود را حرکت دهید تا صفحه شطرنج را توسعه دهید و حمله یا دفاع کنید.
بازیکنان می توانند در هر نوبت یک حرکت انجام دهند. در نوبت شما، می توانید هر مهره ای را تا زمانی که از نظر قانونی مجاز به حرکت باشد حرکت دهید. شما می توانید مهره های حریف خود را با انتقال مهره های خود به فضایی که در نوبت بعدی می توانید آنها را ضبط کنید، تهدید کنید. از طرف دیگر، می توانید با دور کردن مهره ها از تهدیدات حریف، موقعیت دفاعی خود را تقویت کنید تا مهره های شما از یکدیگر محافظت کنند.
در چند نوبت اول بازی، بازیکنان معمولاً پیادهها را جابهجا میکنند و به دنبال آن اسب ها و فیل ها قرار میگیرند. هر چند می توانید به هر ترتیبی که دوست دارید بازی کنید!
در شطرنج رقابتی این قانون وجود دارد که اگر مهره ای را لمس کردید، باید آن را حرکت دهید. درست نیست که مهره ها را لمس کنید زیرا تازه شروع به یادگیری کرده اید، اما زمانی که اصول اولیه را به دست آوردید، حرکت دادن مهره ها را در ذهن خود تمرین کنید.
مهره های حریف خود را با حرکت بر روی همان مربعی که آنها دارید، بگیرید.
گرفتن مهره ها به معنای فرود آمدن در فضایی مشابه مهره حریف و حذف آنها از بازی است. سعی کنید مهرههای قویتر حریفتان، مانند ملکه، رخها و فیل های حریفتان را بهدست آورید تا نوبتهای آنها قدرت کمتری داشته باشد.
وقتی مهره حریف را گرفتید، آن را از روی صفحه بردارید و کنار بگذارید.
پیاده ها نمی توانند مانند سایر مهره ها، مهره ها را مستقیماً در مقابل خود بگیرند. در عوض، پیادهها فقط میتوانند مهره هایی را بگیرند که به صورت مورب در جلوی آنها 1 فاصله است.
شما نمی توانید پادشاه حریف خود را دستگیر کنید. با این حال، برای برنده شدن در بازی باید مهره های خود را تنظیم کنید تا بتوانند شاه را دستگیر کنند.
نکته: در طول نوبت خود، بررسی کنید که آیا حریف می تواند مهره های شما را در نوبت بعدی خود بگیرد یا خیر. در حالی که سعی می کنید مهره های حریف خود را بگیرید، از مهره های خود محافظت کنید.
پادشاه حریف خود را کنترل کنید تا آنها را تحت فشار قرار دهید.
یکی از مهره های خود را حرکت دهید تا به طور بالقوه بتواند پادشاه حریف شما را در نوبت بعدی شما دستگیر کند. حریف شما باید در نوبت بعدی خود یا با حرکت دادن شاه خود، مسدود کردن مهره شما یا گرفتن مهره شما از کنترل خارج شود.
کنترل کردن حریف ایدهآل است زیرا میتواند باعث شود که هر برنامه بازی خود را رها کرده و برای محافظت از پادشاه خود مهرهها را جابجا کنند. همچنین میتواند پادشاه را به سمت موقعیتهای پرخطرتر مجبور کند.
پادشاه تنها در صورتی می تواند مهره دشمن را تصرف کند که پس از دستگیری در کنترل نباشد.
اگر تحت کنترل هستید، باید کاری برای محافظت از پادشاه خود انجام دهید، در غیر این صورت یک حرکت غیرقانونی انجام می دهید.
قوانین ویژه
قانون آن پاسان "en passant".
En passant، به معنای "در حال گذر" در فرانسوی، زمانی است که یک پیاده پس از شروع حرکت، پیاده دیگری را دستگیر می کند. تنها در صورتی میتوانید آن پاسان را انجام دهید که حریف شما یک پیاده را 2 مربع از موقعیت شروع خود به جلو برده باشد تا در کنار یکی از پیادههای شما باشد. اگر این اتفاق افتاد، می توانید پیاده خود را به فضای پشت پیاده حریف خود ببرید تا آن را بگیرید.
شما فقط می توانید یک حرکت en passant را در طول چرخش انجام دهید، پس از اینکه حریف شما پیاده را حرکت داد. شما نمی توانید صبر کنید تا آن را در هر نوبت دیگری انجام دهید.
این احتمالاً پیچیده ترین حرکت بازی است. اگر در شطرنج تازه کار هستید و فقط معمولی بازی می کنید، در حین یادگیری از این قانون صرفنظر کنید.
ارتقاء پیاده
اگر یک پیاده را به ردیف عقب در سمت حریف خود در تخته ببرید، بلافاصله به هر مهره ای که شما انتخاب می کنید (به جز پادشاه) ارتقا می یابد. در بیشتر موارد، بهتر است برای ارتقاء به یک ملکه انتخاب کنید زیرا ملکه قدرتمندترین مهره است. به این ترتیب، شما می توانید چندین ملکه را در یک زمان در صفحه شطرنج داشته باشید.
فرقی نمی کند که ملکه شما قبلاً اسیر شده باشد یا هنوز در بازی باشد وقتی پیاده خود را تبلیغ می کنید.
برای نشان دادن ترفیع پیاده در نماد شطرنج، مربعی را که پیاده ارتقا می یابد بنویسید. سپس از علامت مساوی برای نشان دادن اینکه مهره جدید چیست استفاده کنید. برای مثال، می توانید c8=Q را بنویسید.
دلایل "تبلیغ کمتر" (یعنی عدم انتخاب ملکه) اجتناب از بن بست یا استفاده از حرکت اسب است. اگرچه این بسیار نادر است.
مانور قلعه
یک بار در طول بازی، می توانید یک حرکت خاص به نام castling انجام دهید. برای قلعهسازی، پادشاه خود را دو مربع به صورت افقی به سمت هر کدام از تختها حرکت دهید. سپس در همان حرکت، رخ را بلافاصله به سمت مربع در سمت دیگر شاه حرکت دهید. فضاهای بین شاه و رخ باید 100% واضح باشد.
اگر پادشاه شما در حین حرکت قبلی تحت کنترل بود، یا اگر بعد از حرکت تحت کنترل بود، نمی توانید قلعه کنید.
شما همچنین نمی توانید از طریق هر میدانی که مورد حمله مهره های دشمن قرار گرفته است، قلعه کنید.
شما نمی توانید قصرهایی را که حرکت کرده اند، یا اگر پادشاه شما حرکت کرده است، قلعه کنید.
نکات و استراتژی ها
از ارزش امتیاز هر مهره برای تعیین اهمیت آنها استفاده کنید.
هر مهره در یک بازی شطرنج بسته به میزان قدرت آن ارزش متفاوتی دارد. ملکه قوی ترین مهره است و 9 امتیاز دارد. رخ ها 5 امتیاز، فیل ها و اسب ها 3 و پیاده ها 1 امتیاز ارزش دارند. سعی کنید از مهره های قدرتمندتر خود محافظت کنید تا بتوانید بعداً در بازی از آنها استفاده کنید.
ارزش پادشاه تعریف نشده است زیرا نمی توان آن را تصرف کرد.
ارزش کل تمام مهرههای روی صفحه را برای هر بازیکن مقایسه کنید تا مشخص شود چه کسی مزیت مادی دارد (این یکی از راههای تعیین «برنده» است).
ارزیابی نقطه نیز هنگام در نظر گرفتن تصاویر احتمالی مفید است. به عنوان مثال، استفاده از مهره های با ارزش کمتر برای گرفتن مهره های با ارزش بالاتر، مزیت بیشتری به شما می دهد.
با یک پیاده باز قوی یا حرکت اسب شروع کنید.
حرکت شروع بازی شما در مورد نحوه شروع بازی بسیار تعیین کننده است. اگر مهره سفید هستید، یک مربع وسط را برای حمله با پیاده D یا E انتخاب کنید، یا اسب های B یا G خود را برای حمله قوی به مرکز منتقل کنید. به رنگ سیاه، با تطبیق و بازی کردن با حرکات پیاده یا اسب حریف، از مربع های مرکزی دفاع کنید.
وقتی مردم در مورد «شروع بازی های» پیچیدهای مانند شروع بازی لندن Queen's Gambit ، London Opener گامبی وزیر یا دفاع سیسیلی صحبت میکنند، در مورد یک سری حرکات حفظ شده صحبت میکنند که ثابت شده است که شما را به خوبی شروع میکند. اینها به عنوان حرکات کتاب شناخته می شوند و راهی عالی برای پیشرفت در بازی هستند!
کنترل مرکز صفحه را هدف بگیرید.
مهره های نزدیک به مرکز در قوی ترین حالت خود هستند زیرا بیشترین تحرک و کنترل را دارند. این کار حریف شما را مجبور میکند به طرفهای تخته که حرکتهای کمتری برای انتخاب دارند، برود. کنترل مرکز به شما کمک میکند تهاجمیتر و حریف دفاعیتر بازی کنید.
1 یا 2 پیاده را در مرکز صفحه نگه دارید تا بتوانید همچنان از مهره های قوی تر خود برای حمله استفاده کنید.
به همین دلیل است که مردم اغلب بازی را با حرکت دادن 2 پیاده در وسط فایل پیاده و 2 اسب شروع می کنند، زیرا این 4 مربع در مرکز تخته را پوشش می دهد.
2 تا 5 حرکت را از قبل برنامه ریزی کنید تا مهره ها را بگیرید و از تله دوری کنید.
چند حرکت پیش رو فکر کنید تا حرکات حریف خود را پیش بینی کرده و با آن مقابله کنید و هر گونه برنامه ریزی را که انجام می دهند متوقف کنید. سعی کنید بفهمید که چگونه به حرکات واضحی که حریف ممکن است انجام دهد پاسخ می دهید. موارد احتمالی را برنامه ریزی کنید و از خود بپرسید که چگونه از حملات فرار می کنید.
بعد از هر حرکت حریف صفحه را اسکن کنید.
هر بار که حریف شما حرکتی انجام می دهد، کمی زمان بگذارید تا صفحه را اسکن کنید. اگر حریف شما قرار است در نوبت بعدی آنها را بگیرد، مهره ها را از مسیر خارج کنید. سعی کنید مهرهای را بگیرید که مهره شما را تهدید میکند یا یکی از مهرههای خود را حرکت دهید تا مهرهای قوی که حریف شما دارد را تهدید کند.
اشکالی ندارد که یک مهره را رها کنید تا حریف خود را به دامی بکشید که در آن مهره ارزشمندتری را به دست خواهید آورد.
با ادامه بازی تمام مهره های خود را توسعه دهید.
اگر در یک بازی شکست خوردید و متوجه شدید که نیمی از مهرههای خود را در طول بازی جابهجا نکردهاید، ممکن است به همین دلیل باشد که به مشکل برخوردید. هدف این است که هر مهره روی صفحه باز و حرکت کند. این به شما این امکان را می دهد که از تمام مهره های خود برای توسعه بازی خود استفاده کنید. هرچه انتخاب های بیشتری داشته باشید، بهتر است!
استثنا در اینجا پادشاه شماست و شاید یک رخ و چند پیاده برای محافظت از آن. اشکالی ندارد که آنها را برای دفاع برگردانید!
در این مقاله با مفاهیم اساسی هر ساختار شطرنج بیشتر آشنا خواهید شد که ساختارهای پیاده برای شما بسیار مفید خواهد بود.
اینها مفاهیم اساسی مشترک هستند، اما اهمیت آنها بسیار زیاد است. آنها به شما این امکان را می دهند که هر ساختاری را که در بازی های شطرنج خود با آنها روبرو می شوید ارزیابی کنید و بدانید که کدام جابجایی ساختاری به نفع شما خواهد بود. امیدواریم تا پایان این مقاله تصمیم گیری خود را بهبود بخشیده باشید و با مطالعه مقالات ما آماده مطالعه تمام ساختارهای پیاده در جهان باشید.
زنجیرهای پیاده
زنجیر پیاده شامل گروهی از پیاده ها است که یک مورب را اشغال می کنند، بنابراین، در یک زنجیره پیاده، هر پیاده توسط پیاده در خط زیر محافظت می شود. زنجیر همیشه یک پایه دارد: اولین پیاده و تنها یکی که دیگران از آن دفاع نمی کنند. و یک سر، پیشرفته ترین پیاده از همه.
پایه و سر زنجیرهای پیاده
پیاده های g2، f3 و d4 یک زنجیره پیاده را تشکیل می دهند: g2، به رنگ سبز، پایه زنجیره است، و d4، در زرد، سر است.
زنجیرها معمولاً بسیار ایمن هستند و ایده خوبی است که با استفاده از آنها از پیاده های مرکزی خود دفاع کنید. با این حال، استحکام زنجیره پیاده به امنیت پایگاه بستگی دارد، بنابراین، اگر میخواهید این تشکیلات پیاده حریف خود را تضعیف کنید، حمله به این ضعیفترین نقطه ایده خوبی خواهد بود: اما توجه داشته باشید که این همیشه آسان نیست و به احتمال زیاد منجر به پایان بازی می شود، زیرا قطعات کمتری برای دفاع از آن وجود خواهد داشت. علاوه بر این، فراموش نکنید که شما پایگاه خود را برای دفاع دارید!
زنجیرههای d5 و e5 نمونههایی از بازی هجومی پیچیده و پویا هستند که این گروههای پیاده میتوانند به بازیهای شما بیاورند.
همانطور که در مثال زیر از تشکیل زنجیره e5 می بینید، زنجیره های پیاده اغلب منجر به حملات طرف مقابل می شوند. پیاده ها به جهات مختلف اشاره می کنند و این منجر به حملات قوی برای هر دو طرف می شود. این اغلب زمانی اتفاق میافتد که زنجیرها یکدیگر را مسدود میکنند، که رایجترین حالت است.
زنجیر
این ساختارها پر از پتانسیل هستند و یک بازی هجومی پویا را برای شما به ارمغان می آورند. لطفاً توجه داشته باشید که در موقعیتهای بسته مانند نمودار 1b (زمانی که پیادههای مرکزی مسدود شدهاند)، به جای تلاش برای موفقیت در کنار تختهای که در آن بازی میکنید، ضروری است که سعی کنید ضد حمله حریف خود را متوقف کنید.
جزایر پیاده
جزایر پیاده چیزی نیست جز گروهی از پیاده ها که حداقل برای یک پرونده از دیگری جدا شده اند.
در نمودار زیر می بینید که سفید دارای 2 جزیره پیاده و سیاه دارای 3 جزیره است:
جزایر پیاده
هرچه جزایر کمتری داشته باشید، بهتر است – و بعد از اینکه کمی بیشتر در مورد زنجیر پیاده یاد گرفتید، درک این موضوع نباید سخت باشد: جزایر کمتر به معنای زنجیره کمتر، پایه کمتر، و در نتیجه پیادههای ضعیفتر است.
در مثال زیر، از ساختار Queen’s Gambit – Hanging Pawns، سفید دارای 3 جزیره پیاده است که برای او یک پیاده مجزا و دو پیاده آویزان باقی می ماند که سیاه می تواند از آنها استفاده کند. به خواندن ادامه دهید تا بفهمید اینها چیست، و چگونه با آنها و علیه آنها بازی کنید.
البته این به این معنی نیست که موقعیت سیاه بهتر است: این فقط یک عدم تعادل است که باید آن را در نظر بگیرید.
جزایر پیاده در ساختار پیاده های آویزان
پیاده های جدا شده
پیاده های جدا شده در صفحه شطرنج تنها هستند و هیچ پیاده ای در پرونده های مجاور برای دفاع از آنها وجود ندارد. به همین دلیل، آنها می توانند ضعیف شوند، به خصوص در پایان بازی.
ایزولانی
شاید شما این ساختار را به عنوان پیاده ایزولانی گامبیت ملکه تشخیص داده اید. در این موقعیت، پیاده ایزوله روی d4 می تواند یک نقطه قوت در وسط بازی باشد، زیرا می تواند از یک حمله کینگ ساید پشتیبانی کند، اما اگر سیاه بتواند از آن عبور کند و به پایان بازی برسد، به احتمال زیاد در موقعیت سفید به نقطه ضعف تبدیل خواهد شد.
هنگام بازی با یک پیاده جدا شده چه کاری می توانید انجام دهید؟
پیادههای جدا شده زمانی اهمیت ویژهای پیدا میکنند که از یک منطقه پشتیبانی میکنند که میتواند برای فعال کردن مهره های شما استفاده شود.
در این مورد، از آنجایی که پیاده ایزوله مربع مرکزی d4 را اشغال می کند، موقعیت از داشتن یک اسب در e5 یا c5 سود می برد: همانطور که می دانید، اسب ها در مرکز قدرتمند هستند و می توانند سهم بزرگی در حمله داشته باشند.
علاوه بر این، هنگامی که با یک پیاده جدا شده بازی می کنید، باید به هر قیمتی شده از معامله مهره ها خودداری کنید، زیرا رفتن به پایان بازی قطعاً کاری است که در اکثر موارد نمی خواهید انجام دهید.
اگر شما منفعل بمانید، پیادههای ایزوله در نهایت ضعیف خواهند شد، بنابراین در این موقعیت، بازی پویا کلیدی است: وقت خود را تلف نکنید و مطمئن شوید که تمام مهره شطرنج خود را گسترش دادهاید تا بتوانید شروع به حمله کنید!
اگر فکر می کنید که پیاده منزوی شما هیچ مزیتی برای موقعیت شما به ارمغان نمی آورد، باید همیشه در نظر داشته باشید که پیشبرد آن و تلاش برای جدا کردن ساختار پیاده حریف می تواند یک گزینه باشد! اگرچه ممکن است خلاص شدن از شر این ضعف احتمالی وسوسه انگیز به نظر برسد، اما مطمئن شوید که این پیشروی را به خوبی آماده کرده اید، زیرا انجام آن در زمان بندی نامناسب می تواند منجر به آشکار شدن بیش از حد موقعیت شما شود و کار را برای حریف بسیار آسان تر کند.
هنگام بازی با یک پیاده منزوی چه باید کرد؟
هنگامی که در برابر پیاده ایزوله بازی می کنید، می خواهید در اسرع وقت به پایان بازی برسید و حریف خود را بدون مهره های زیادی برای دفاع از آن رها کنید: بنابراین همیشه به یاد داشته باشید که در صورت امکان، مهره ها را تعویض کنید.
راه دیگر برای کنترل یک پیاده ایزوله از ایجاد مشکل بیش از حد، مسدود کردن آن است. این کار را میتوان با هر مهره ای انجام داد، اما اسب ها بهخاطر تواناییشان در پرش از روی مهره، مسدودکنندههای خوبی هستند.
مربع مقابل یک پیاده جدا شده
با این کار از برنامه احتمالی حریف برای پیشبرد پیاده خود جلوگیری می کنید و اکنون می توانید بدون ترس از حرکت به هدف خود حمله کنید.
پیاده های آویزان
پیاده های آویزان دو پیاده هستند که حداقل برای یک پرونده از بقیه سازه جدا می شوند. نمونه بارز این شکلبندی، سازه Queen's Gambit – Hanging Pawns است، اگر چه این دو میتوانند در موقعیتهای مختلفی ظاهر شوند.
پیاده های آویزان
در این موقعیت، تعداد جزیرهها و قرار دادن پیادههای سفید میتواند باعث شود فکر کنید که آنها نباید خوب باشند. با این حال، هنگامی که با بازی فعال ترکیب می شود، پیاده های آویزان می تواند یک شکل گیری قدرتمند باشد.
چگونه با پیاده های آویزان بازی کنیم؟
از آنجایی که پیادههای آویزان یک ضعف ساختاری هستند، درست مانند زمانی که پای پیادههای جدا شده به میان میآید، بازی پویا و قطعات فعال بسیار مهم هستند. با این حال، اگر در توسعه جلوتر هستید، داشتن پیاده های آویزان در ساختار خود می تواند عالی باشد.
یک برنامه معمولی هنگام بازی با این ساختار پیاده این است که پیاده d4 را پیش ببریم و سعی کنیم یک پیاده عبور کنیم. این می تواند در موقعیت های مختلف با پیاده های آویزان اتفاق بیفتد.
ایجاد یک پیاده عبور
علاوه بر این، تلاش برای جبران ساختار پیاده ضعیف خود با بازی فعال در فایل های باز/نیمه باز معمولاً ایده خوبی است.
فایل های کنار پیاده های آویزان را باز کنید
نکته مهم دیگری که هنگام بازی با این آرایش باید به خاطر داشته باشید این است که پیادههای آویزان معمولاً وقتی در کنار هم قرار میگیرند قویتر هستند و بسیاری از مربعهای مرکزی مهم را کنترل میکنند. این می تواند یک مزیت تعیین کننده باشد، زیرا کنترل مرکز بسیار مهم است. به همین دلیل، هنگام پیشبرد یکی از این پیاده ها باید محتاط باشید و مطمئن شوید که این کار را فقط با یک توجیه عالی انجام می دهید. در غیر این صورت، ممکن است فقط سوراخ هایی در ساختار خود ایجاد کنید تا حریف خود را کشف کند.
در نهایت، ذکر این نکته مهم است که همانطور که در بخش پیادههای جدا شده اشاره کردیم، نمیخواهید یک پیادهسازی ضعیف را به پایان بازی بیاورید، زیرا پشتیبانی از آن سختتر خواهد بود. در عوض، باید سعی کنید وسط بازی را طولانی کنید و تا جایی که می توانید دردسر ایجاد کنید و از این پیاده ها برای نفع خود استفاده کنید.
چگونه در برابر پیاده های آویزان بازی کنیم؟
معمول ترین استراتژی برای مبارزه با این جفت سرباز این است که به یکی از آنها فشار زیادی وارد کنید که مجبور به پیشروی شود تا دیگری از او دفاع کند. پس از این، شما می خواهید آنها را مسدود کنید، تا بتوانید به کسی که دفاع نمی کند و در نتیجه ضعیف تر است حمله کنید و از حفره های باقی مانده در ساختار حریف خود استفاده کنید.
پیشروی یکی از پیاده های آویزان، دیگری را ضعیف می کند
با این حال، این همیشه به این خوبی کار نمی کند، بنابراین اجازه دهید به برنامه های احتمالی دیگر نگاهی بیندازیم:
یک راه کارآمد برای مبارزه با پیاده های آویزان، تلاش برای تبدیل آنها به یک پیاده جدا شده است. چگونه؟ شما باید بتوانید یک مهره را رد و بدل کنید و حریف خود را مجبور کنید که آن را با پیاده خود پس بگیرد و دو نفر را از هم جدا کنید. یا یک پیاده از خود را پیش ببرید تا آن را با یکی از پیاده های آویزان تعویض کنید و دیگری را تنها بگذارید.
تعویض یکی از پیاده های آویزان
علاوه بر همه اینها، در نظر داشته باشید که بازی پویا میان بازی دقیقاً همان چیزی است که حریف شما در این موقعیت آرزو می کند و باید سعی کنید اوضاع را آرام نگه دارید و مهره ها را تا رسیدن به پایان بازی رد و بدل کنید و مزیت خواهید داشت.
توجه داشته باشید که دو شکل پیاده که ما در مورد آنها صحبت کردیم، جنبه های مشترک زیادی دارند و تبدیل از یکی به دیگری بسیار رایج است. امیدواریم، اکنون میدانید که چگونه این موقعیتها را ارزیابی کنید و درک کنید که کدام جابجایی ساختاری به نفع شما خواهد بود.
پیاده های عقب مانده
پیاده های عقب مانده توسط پیاده های کناری خود رها شدند، بنابراین آنها هیچ دفاعی از آنها ندارند. به همین دلیل، پیاده های عقب معمولا ضعیف هستند.
پیاده عقب در دیوار سنگی
در نمودار بالا، پیاده e6 به عقب است زیرا هر دو پیاده d5 و f5 از آن پیشرفته تر هستند.
چگونه می توانید در برابر پیاده های عقب مانده بازی کنید؟
نمونه ای از پیاده های رو به عقب سازند استون وال است که در مقاله ای پوشش داده شده است که می توانید اینجا را بررسی کنید.
مربع های ضعیفی که توسط یک پیاده رو به عقب باقی مانده است
همانطور که ممکن است متوجه شده باشید، نه تنها پیاده e6، بلکه مربع e5 نیز ضعیف باقی مانده است. این چیزی است که سفیدها می توانند از آن بهره ببرند، زیرا ترکیب پیاده حریف شما کاملاً محکم است و هیچ نقطه ضعف عمده ای ندارد. این در اکثر موقعیتهای پیادههای عقب رخ میدهد: گاهی اوقات بهتر است نقاط ضعف اطراف پیادهها را نسبت به خود پیاده ضعیف کشف کنید، زیرا طبیعی است که با تعداد زیادی مهره روی تخته، حریف شما قادر به دفاع از آن باشد. بنابراین، به جای تلاش برای به دست آوردن مطالب، می توانید در اینجا به یک مزیت استراتژیک برسید.
تضعیف پیاده رو به عقب
در موقعیت فوق، از ساختار تشکیل پانوف، طرح سیاه می تواند از تلاش برای تضعیف ساختار پیاده سفیدها، با پیشروی پیاده b یا e، به تلاش برای استفاده از ابزار ضعیف شده تبدیل شود. مربع های e4 و c4.
چه برنامه ای برای بازیکن با پیاده عقب مانده است؟
از آنجایی که پیاده های عقب مانده یک آرایش ضعیف هستند، برای قرار گرفتن در این ساختار پیاده، حریف شما باید توجیه خوبی داشته باشد. در بیشتر موارد، مانند ساختار Stonewall، حملات سریع به راحتی به دلیل پیادههای پیشرفته پشتیبانی میشوند و نبردهای میانبازی جالبی را با بازیهای متقابل زیاد به ارمغان میآورند.
بازی متقابل با پیاده های آویزان
همانطور که در نمودار بالا می بینید، مرکز محکم و پایدار شرایط لازم را برای شروع یک حمله تهاجمی کنار پادشاهی به سیاه می دهد، که نباید بی اعتبار شود. در این بازیهای پویا، طوفانهای پیاده و بلند کردن قلهها اغلب اتفاق میافتد که منجر به موقعیتهای جالب و تیز میشود.
در نمودار زیر، از ساختار پانوف، پیاده رو به عقب در d4 با یک مزیت فضایی برای سفید جبران می شود.
پیاده رو به عقب در سازند panov و مزیت فضایی
طرح وایت در این موقعیت می تواند ایجاد یک پیاده عبوری با پیشروی b2-b4-b5 باشد.
پیاده های دوبل
پیاده های دوتایی یک پرونده را اشغال می کنند که باعث می شود نتوانند از یکدیگر دفاع کنند.
پیاده های دوبل
پیاده ای که پیشرفته تر است، دیگری را محدود می کند. پیاده های دوبل ضعیف هستند، به خصوص در بازی های پایانی، زیرا به راحتی مورد حمله قرار می گیرند. با این حال، برای ایجاد پیاده دوگانه، باید مبادلات انجام شود. شما باید به دقت فکر کنید که آیا مبادله ای که برای ایجاد پیاده های مضاعف انجام می دهید شایسته است یا اینکه به نوعی به نفع حریف شما خواهد بود.
چگونه با پیاده های دوتایی بازی کنیم؟
اگر پیادههای دوتایی دارید و حریف شما آسیب جدی به ساختار پیادهاش وارد نمیکند، احتمالاً در بازی میانی بهتر بودید، نه در پایان بازی. در بازی میانی، پیادههای دوتایی میتوانستند مربعهای مهم را کنترل کنند و به همین دلیل نقش مهمی ایفا کنند، مانند مثال زیر:
مربع های مرکزی که توسط پیاده های دوتایی کنترل می شوند
همچنین ممکن است متوجه شده باشید که اگر پیادههای شما فایلهای کمتری را اشغال کنند، فایلهای باز بیشتری برای قرار دادن روکها و فعال کردن بازی خود خواهید داشت:
فعالیت در فایل های باز به دلیل پیاده شدن دو برابر شده است.
بازی در برابر پیاده های دوبل
هنگام بازی در برابر پیاده های دوبل، تلاش برای عجله در یک بازی پایانی می تواند ایده خوبی باشد. البته، همیشه به موقعیت بستگی دارد، اگرچه پیادههای دوبل بدون مهرههای زیادی در بازی ضعیفتر هستند.
یکی دیگر از مواردی که می توانید سعی کنید از آن استفاده کنید این است که در مورد تحرک، امکانات بیشتری دارید، زیرا پیاده های شما از راه های یکدیگر را قطع نمی کنند. به این ترتیب ساخت پیاده های عبوری برای شما راحت تر خواهد بود.
پیاده های دوگانه در دهانه روی لوپز
این موقعیت می تواند از تغییر روی لوپز - مبادله باز شود. این به خاطر بازی های پایانی خوب برای مهره های سفید، گاهی اوقات حتی موقعیت های برنده شناخته شده است. بلکه برای یک بازی وسط بازی عالی برای سیاه.
وقتی در موقعیتی مانند نمودار 1u بازی می کنید، مطمئن شوید که سعی می کنید ابتکار عمل و بازی متقابل حریف خود را کنترل کنید، زیرا این می تواند پیاده های ضعیف او را به یک مزیت تبدیل کند.
نکته آخر، به یاد داشته باشید که قبل از تعویض مهره هایی که منجر به ایجاد پیاده های دوبل برای حریف شما می شود، باید عوامل مختلفی را در نظر بگیرید، از جمله فعالیت و ارزیابی بازی، توانایی شما در حمله به آن پیاده ها، و تعداد مهره های موجود در تخته اگر میخواهید یک مهره برتر را فقط برای ایجاد پیادههای دوبل عوض کنید، باید دو بار فکر کنید که آیا ارزشش را دارد یا خیر: پیادههای دوبل پایان دنیا نیستند و میتوان با آنها موقعیتهای عالی را به دست آورد!
نتیجه گیری
اکنون که متداولترین شکلهای پیاده را یاد گرفتهاید، اجازه دهید برخی از جنبههایی را که میتوانید در بیشتر آنها پیدا کنید، خلاصه میکنیم تا زمانی که آنها را در بازیهای خود پیدا کردید، به یاد داشته باشید که چگونه آنها را به درستی بازی کنید:
اگر می خواهید ساختار پیاده حریف خود را تضعیف کنید، هدف شما باید ضعیف ترین پیاده از همه باشد.
وقتی ساختار پیاده ضعیفی دارید، نمیخواهید به پایان بازی برسید: این امر دفاع از نقاط ضعف خود را بسیار دشوارتر میکند. در عوض، می خواهید بازی میانی را تا حد امکان طولانی کنید.
بازی فعال و قرار دادن صحیح مهره ها می تواند نقاط ضعف ساختار شما را جبران کند: این را به خاطر بسپارید و زمان را تلف نکنید.
ضعف ساختاری تنها در صورتی یک ضرر واقعی است که بتوان به آن حمله کرد: اگر بتوانید از مزایایی که تشکیل پیاده شما به ارمغان میآورد (مثلاً فایلهای باز، مزیت فضا و پستها) لذت ببرید و حریف شما نتواند به پیادههای شما حمله کند، وجود دارد. دلیلی ندارد که در بدترین موقعیت قرار بگیرید
چطور باید یک بازی شطرنج را شروع کنید؟ این مطلب اصول اساسی را که به شما کمک میکند تا در ابتدای هر بازی موقعیت خوبی داشته باشید، نشان میدهد! بنابراین با این آموزش شطرنج همراه ما باشید.
مهره های خود را در موقعیت ایدهآل قرار دهید تا بخش مهمترین صفحه شطرنج یعنی مرکز صفحه را کنترل کنند. سعی کنید در ابتدای بازی به این خانهها، مانند e4، d4، e5 و d5 حمله کنید. اگر بتوانید این خانهها را کنترل کنید، حریفتان نخواهد توانست مکانهای مناسب برای مهره هایش را پیدا کند.
با تسلط بر بازی، مهره های خود را به سرعت به خانههایی منتقل کنید که مرکز را کنترل میکنند. میخواهید اسبها و فیلهای خود را گسترش دهید و به سرعت قلعه سازی کنید. بعد از انجام این کار، وقت آن است که وزیر را حرکت دهید و رخها را به هم متصل کنید. این یک هدف عالی برای آغاز بازی است.
ایمنی شاه بیشترین عامل موقعیتی در شطرنج است. معمولاً بهترین راه برای ایمن کردن شاه، قلعه سازی است. به این ترتیب میتوانید از پیادههای مرکزیتان برای جنگیدن برای مرکز استفاده کنید، اما پیادههای کناریتان را عقب نگه دارید تا شاه را در وضعیت قلعه محافظت کنید. یک جنبه عالی دیگر از قلعه سازی این است که به رختان کمک میکند تا برای مرکز جنگید.
یک مهره شطرنج فعال بسیاری از حرکات را میتواند انجام دهد. در ابتدای بازی، بیشتر مهره ها اصلا نمیتوانند حرکت کنند و شاهاندازها فقط میتوانند به دو خانه حرکت کنند. بهترین راه برای فعال کردن مهره ها، حرکت کردن آنها به سمت وسط تخته است.
اهمیت دارد که به آنچه حریفتان در هر نوبت قصد دارد انجام دهد توجه کنید. شما میخواهید به دقت به دنبال شاهاندازها، گرفتاریها یا تهدیدهایی باشید که حریف ممکن است ایجاد کند. این حرکات آنچه که ممکن است شما را در دردسر بیاندازد اگر آنها را پیشاپیش نبینید. گاهی اوقات حریف شما ممکن است بیش از یک تهدید ایجاد کند و شما میخواهید حرکتی پیدا کنید که همه چیز را دفاع کند، بنابراین وقت کافی برای بررسی ایدههای چندگانه بگذارید.
معمولاً بازیهای شطرنج سه مرحله دارند. شروع بازی زمانی است که هر طرف به گسترش مهره های خود از رد بک فوکوس میکند. یکبار که بیشتر مهره ها گسترش یافتند، به مرحله میانی میرسیم، جایی که هر دو طرف سعی میکنند موقعیت خود را بهبود بخشند و هنوز بیشتر مهره های خود را داشته باشند. اگر هنوز هیچکس برنده نشده باشد، بازی وارد انتهای بازی میشود که هر طرف فقط چند مهره دارد و احتمالاً بازیکنان سعی میکنند یک پیاده را ترقی دهند و سپس شاه مات کنند.
راه های زیادی برای پایان دادن به بازی شطرنج وجود دارد. گاهی اوقات نتیجه مشخص است. با این حال، شرایطی وجود دارد که برخی از بازیکنان در مورد نتیجه یا اینکه چرا بازی به طور ناگهانی به پایان رسیده است سؤالاتی دارند.
برای روشن شدن این شرایط، هشت روش را برای پایان دادن به یک بازی شطرنج معرفی میکنیم:
برد باخت:
مات
استعفا
تایم اوت
تساوی :
پات
کمبود نیرو
قانون حرکت 50
تکرار
توافق
برد و باخت
سه راه اصلی برای برد یا باخت در یک بازی شطرنج وجود دارد: مات، استعفا و تایم اوت.
مات
یکی از رایج ترین راه ها برای پایان دادن به بازی شطرنج، مات است. این زمانی اتفاق می افتد که یکی از بازیکنان پادشاه دیگر را تهدید می کند و نمی تواند به میدان دیگری حرکت کند، نمی تواند توسط مهره دیگری محافظت شود و مهره چک نمی تواند دستگیر شود.
استعفا
در حالی که برخی از بازیها با مات به پایان میرسند، بسیاری از بازیها هستند که به این اندازه هم نمیرسند.
گاهی اوقات یکی از بازیکنان فکر می کند که به زودی مات می شود و به جای بازی کردن، استعفا می دهد. در بازی بعدی خواهید دید که بعد از حرکت سفید، مات قریب الوقوع است، بنابراین بازیکنی که مهره های سیاه دارد استعفا می دهد.
با این حال، توجه کنید! گاهی اوقات فکر می کنیم در حال باخت هستیم در حالی که نیستیم. در بازی بعدی سام شنکلند قهرمان شطرنج آمریکا در سال 2018 در تورنمنت استادان شطرنج تاتا استیل در سال 2019 به مصاف استاد بزرگ آنیش گری می رفت و در موقعیت تساوی از سمت خود استعفا داد!
تایم اوت
تایم اوت یک راه دردناک برای از دست دادن یک بازی شطرنج است. فرقی نمی کند که چقدر روی صفحه شطرنج امتیاز دارید یا در یک حرکت مات دارید یا خیر. اگر زمان شما تمام شود، اگر حریف شما حداقل نیروی لازم برای وادار کردن مات را داشته باشد، به طور خودکار بازی را باخته اید. اگر حریف شما حداقل نیروی لازم برای مات را نداشته باشد و زمان شما تمام شود، بازی یک تساوی است - حتی اگر شما برنده باشید.
مدیریت زمان و استفاده دقیق از آن در طول بازی بسیار مهم است.
تساوی
در حالی که بیشتر راههای برد یا باخت در یک بازی شطرنج در بالا مشخص است، تساوی در شطرنج میتواند کمی پیچیدهتر باشد. برای افرادی که به تازگی بازی شطرنج را یاد می گیرند، درک قوانینی مانند پات یا کمبود نیرو می تواند دشوار باشد. توضیحات زیر باید همه چیز را واضح تر کند.
پات
در مثال زیر، سفید یک پیاده اضافی دارد. اما وقتی سفید سعی میکند تا آن را به انتها برساند، شاه سیاه را بدون هیچ حرکت قانونی رها میکند و بنابراین بازی با تساوی به بنبست میرسد.
کمبود نیرو
مواردی وجود دارد که یک بازیکن در پایان بازی تعداد مهره های بیشتری نسبت به حریف دارد. با این حال، این همیشه برای برنده شدن کافی نیست زیرا ترکیبی از مهره ها نمی تواند مات را وادار کند.
زمانی که هر دو طرف "نیروی لازم" برای وادار کردن مات را نداشته باشند، بازی مساوی اعلام می شود.
کمبود نیرو (هیچ مات امکان پذیر نیست یا هیچ مات اجباری وجود ندارد):
شاه در مقابل پادشاه
اگر هر دو بازیکن فقط پادشاه را داشته باشند، تساوی به طور خودکار اعلام می شود، زیرا هیچ یک از آنها نمی توانند برنده شوند.
شاه + مهره فرعی در مقابل پادشاه
یک شاه و یک مهره فرعی (اسب) به تنهایی نمی توانند بازی را ببرند زیرا هیچ راهی برای مات کردن فقط با این مهره ها وجود ندارد. بازی تساوی خودکار است.
شاه تنها در مقابل همه مهره ها
اگر یکی از بازیکنان تمام مهره های شطرنج را داشته باشد اما بازیکن دیگر فقط یک پادشاه داشته باشد و زمان بازیکن اول تمام شود، چه اتفاقی می افتد؟ در این مثال، سفید باید برنده شود - اما زمانش تمام شد!
از آنجایی که بازیکن با مهره های سیاه نمی تواند فقط با شاه مات کند، بازی نیز مساوی اعلام می شود. اشاره به این نکته بسیار مهم است زیرا تمام شدن زمان همیشه به معنای باختن بازی نیست - گاهی اوقات نتیجه مساوی است.
گاهی اوقات به این "تایم وقفه در مقابل نیروی کافی" گفته می شود.
پادشاه + دو اسب در مقابل پادشاه
با این ترکیب مهره های مات امکان پذیر است، اما نمی توان آن را مجبور کرد. بازی مساوی است.
شاه + مهره فرعی در مقابل شاه + مهره فرعی
مات با یک شاه و یک مهره فرعی در مقابل یک شاه دیگر و یک مهره فرعی تا زمانی امکان پذیر است که دو مهره فرعی فیل همرنگ نباشند. اما بدون کمک حریف نمی توان مات را مجبور کرد. بازی مساوی شده است.
اگر تعجب می کنید که چگونه یک مات (با کمک حریف) امکان پذیر است، زیر را ببینید. از آنجایی که مات را نمی توان اجباری کرد، بازی مساوی است.
قانون 50 حرکت
قانون 50 حرکت به هر بازیکن اجازه میدهد در صورتی که در 50 حرکت آخر دستگیری صورت نگرفته یا هیچ پیادهای جابهجا نشده باشد، یک تساوی به دست آورد.
بیشتر بخوانید: 15 قانون آموزش شطرنج حرفه ای
طولانی ترین بازی شطرنج که تا به حال انجام شده نمی توانست امروز اتفاق بیفتد، زیرا خیلی زودتر به تساوی اعلام می شد. در زمان های قبلی، 100 حرکت بدون حرکت پیاده یا دستگیری مجاز بود.
سه بار تکرار
قانون تکرار سه گانه می گوید که اگر یک موقعیت سه بار در یک بازی به وجود بیاید، هر یک از بازیکنان می توانند در طول آن موقعیت یک تساوی داشته باشند. این قانون برای جلوگیری از تکرار بازی ها به طور نامحدود ایجاد شد، زیرا بازیکنان بارها و بارها حرکات مشابهی را انجام می دادند. در بازی آنلاین، این تساوی به طور خودکار در تکرار سوم اتفاق می افتد.
توافق
وقتی هر دو بازیکن تصمیم بگیرند که می خواهند بازی را مساوی کنند، یک تساوی با توافق صورت می گیرد. بیشتر اوقات این به این دلیل است که آنها معتقدند هیچ یک از بازیکنان نمی توانند برتری کسب کنند.
اما تساوی های توافقی می توانند بحث برانگیز باشند اگر به سرعت در یک بازی انجام شوند، زمانی که هر دو بازیکن به دلیل شرایط تورنمنت خواهان تساوی هستند.
برخی از مسابقات اکنون قانون 40 حرکت را اجرا می کنند که از هرگونه پیشنهاد تساوی قبل از رسیدن به حرکت 40 جلوگیری می کند.
این روز ها، شطرنج به یکی از بهترین بازی های فکری دنیا تبدیل شده که بازیکنان فوق حرفه ای خودرا میطلبد.
شطرنج در تقویت قدرت حافظه نقش پررنگی دارد وبه همین دلیل توسط پزشکان برای همه توصیه میشود. یکی از شطرنج بازان حرفه ای به نام گری کاسپارفِ باهوش که از سن ده سالگی بازی شطرنج را آغاز کرده بود،به مدت ۲۰ سال بازیکن حرفه ای شطرنج بود و افتخاربسیاری در این زمینه کسب کرد.
شطرنج از گذشته تا به امروز مورد استقبال همه ی سنین بوده است. شطرنج مناسب برای کودکان ، نوجوانان و حتی بزرگسالان می باشد و نقش بسیاری در تقویت قدرت حافظه دارد. شطرنج تفریحی سالم و مناسب برای همه می باشد و برای تقویت مغز و حافظه ، بشدت توصیه شده است.
پزشکان دریافته اند که شطرنج هر دو نیم کره ی مغز را پرورش میدهد و همچنین شطرنج رشد سلول های مغز را افزایش می بخشد
چرا که هرچقدر سلول های عصبی مغز بیشتر باشند عملکرد بهتری خواهند داشت و سیگنال های بیشتری را جا به جا میکنند.
شطرنج میتواند سلامت روانی افراد را تضمین کند و همچنین شطرنج مغز را به چالش میکشاند.
شطرنج برای افرادی که دچار سکته شده اند مناسب است و مهارت های حرکتی آنهارا تقویت میکند.
شطرنج برای افراد مسن و پیرتر بسیار مفید است چرا که از آلزایمر جلوگیری کرده و عملکرد حافظه افراد را تقویت می بخشد.
طبق مطالعات انجام شده ی پزشکان،افراد بالای ۷۵ سال که به بازی همچون شطرنج مشغول هستند نسبت به دیگر همسالان خود کمتر دچار فراموشی و زوال عقل میشوند.
طبق مطالعات انجام شده دانش آموزانی که شطرنج بازی میکنند قدرت روخوانی بهتری دارند و حافظه آنها نیز قوی تر است.
بنابراین میتوان گفت شطرنج بازها،معدل بالا تری نسبت به کسانی که شطرنج بازی نمیکنند دارند. همچنین میتوان گفت شطرنج
مغز را وادار به فعالیت مفید میکند.
شطرنج،تفکر ، ریاضیات ، مهارت ها و حل مسائل را در کودکان تقویت میکند و کودکانی که شطرنج بازی میکنند در مدرسه و تکالیف نیز،بهتر عمل میکنند.
متخصصان و مربیان شطرنج میگویند زمان یادگیری شطرنج،دوم دبستان است اما اکثر کودکان از چهار یا پنج سالگی نیز آماده ی آموزش شطرنج هستند زیرا ذهن کودکان قدرت یادگیری بیشتری نسبت به بزرگسالان دارد و اگر آموزش اصول و قواعد شطرنج از سنین کودکی آغاز شود،بهتر است.
شطرنج میتواند بیماری هایی مثل اوتیسم ، اسکیزوفرنی و سایر مشکلات ناتوانی های رشدی را بهبود ببخشد و همچنین جابه جایی مهره ها در شطرنج میتواند به پیشرفت مهارت های حرکتی بیمار کمک کند و قدرت حافظه آنها تحت تاثیر قرار دهد.
شطرنج سبب بالا بردن عزت نفس افراد نیز میشود. افرادی که شطرنج بازی میکنند نسبت به افرادی که بازی نمیکنند اعتماد بنفس بیشتری دارند و از سطح ذهنی بالا تری برخوردارند.
ناگفته نماند تجزیه تحلیلی که بازیکنان برای حرکت مهره ها در بازی شطرنج انجام میدهند قدرت فکرو حافظه افراد را تحت شعاع قرار میدهد.
افزایش توانایی حل مسئله در مشکلات روزمره زندگی نیز یکی از دلایل مهم یادگیری شطرنج می باشد که میتواند برای بسیاری از افراد که برای تصمیم گیری ها به دیگران نیازمند هستند، حیاتی باشد.
سخن آخر
همانطور که گفته شد شطرنج علاوه بر جنبه ی تفریحی که دارد فواید فراوانی نیز برای حافظه ، تفکر،روان و ... داراست.
امیدواریم خواندن این مقاله باعث شود بخوبی با مزایا و نقش شطرنج در حافظه آشنا شوید و به طور جدی دنبال یادگیری بازی فکری شطرنج باشید.
شطرنج ارزش برنده شدن و حس پیروزی را به بازیکنان خود می آموزد.بنابراین به شما توصیه میکنیم یادگیری را شروع کنید
. برای آموزش مجازی شطرنج میتوانید به مربیان و متخصصان ما اعتماد کنید و به یک شطرنج باز ماهر و حرفه ای دراین حوزه، تبدیل شوید.
از همراهی شما متشکریم